Návod na všechny questy The Elder Scrolls V: Dawnguard a přehled doplňku. Návod Prophet (Vampires) v Dawnguard O tom, jak pít krev
Když splníte úkol ze strany hematitové mísy, bude průchod Dawnguarda pokračovat novým questem – pro začátek budete muset zajít za lordem Harkonem, uvidíte, že si pro svůj klan připravil řeč o proroctví o tyranii slunce a že k rozluštění Elder Scroll budete muset najít Moth Priest, v jeho kruzích dobře známého proroka z Cyrodiilu. Pán nabídne výslech ohledně kněze taxikářů a hostinských.
Zároveň jeho dcera Serana navrhuje, aby se obrátili na College of Winterhold pro potřebné informace. Informace budou tam a tam a po jejich obdržení budeme nevyhnutelně muset jít na Dračí most. Po obdržení informací od obyvatel a stráží zjistěte, že kněz již není ve vesnici, následujte ho jižním směrem. Za velkým kamenným mostem uvidíte povoz poškozený útokem a kolem něj budou ležet bezvládná těla.
Prohledejte tělo upíra, uvidíte poznámku, že na Dračím mostě se připravovala záloha. Náš průchod Dawnguardem bude pokračovat s tím, že potřebujete dostat Moth Priest z rukou únosců, kteří mají v úmyslu zlomit jeho vůli, cílové místo je Útulek předků, sledujeme tuto jeskyni, projíždíme z vozu východním směrem, pak přeběhněte řeku, mezi balvany se skalami najdete stísněný průsmyk. Tento průchod vás zavede na kamenný balkón.
Balkon přehlíží modrou magickou kopuli - je v ní uvězněn náš vytoužený Priest, nicméně hlídají ho bojovníci Dawnguardu, kterým se pro naprosté štěstí podařilo zabít i vůdce únosců - upíra Malkuse. Perebeyte všechny nepřátele, prohledejte tělo Malkuse, najdete v něm jádro, které vám umožní odstranit bariéru (musíte jít nahoru ke konzoli a vložit jádro). Propuštěný vězeň na nás zaútočí, budeme se muset bránit, protože má zatemněnou mysl.
Zdravý rozum vám umožní vrátit rány, které na něj byly úspěšně provedeny, po pár dobrých poutech konečně přijde k rozumu a my budeme pokračovat v průchodu Dawnguardem s využitím talentu Vampire Seduction na vězně. Poté jej musíte proměnit ve své otroctví – stačí kousnout do krku. Nyní nikam nepůjde - udělá vše, co bude požadováno, tak mu přikažte, aby šel na hrad Volkihar.
Když tam sami dorazíte, promluvte si s Harkonem o úspěšné operaci a pak přinuťte kněze, aby si přečetl Starověký svitek. Ze svitku získáme informaci, že pro uvedení proroctví k životu budete muset najít další dva stejné svitky, umožní vám zjistit polohu legendární zbraně - Auriel's Bow. Ve skutečnosti je nyní naším cílem získat právě ty svitky, které se nazývají Blood and Dragon.
Mnoho hráčů přemýšlí o tom, jak pít krev ve Skyrimu. Koneckonců, pokud existuje vhodná frakce (upíři), měla by existovat jedinečná schopnost. A ona je. Více bude probráno v článku.
O hře
Duchovní dítě Bethesdy těší fanoušky dodnes různými lokacemi, rasami a nepřátelskými stranami. Cesta upíra, kterou si hráč zvolil, přináší do hry chuť.
Být členem frakce poskytuje řadu výhod, ale také přináší určitá omezení. V doplňku Dawnguard byla myšlenka plně rozvinuta: zajímavý řetězec úkolů s novými postavami a artefakty a také unikátními lokacemi. Samostatný strom upírských perků vám umožní načerpat schopnosti Pána upírů.
Neměnným zdrojem doplnění zdraví je pití krve. Ve Skyrimu, stejně jako v mnoha hrách, upíři koušou do krku. Po útoku je důležité se nepozorovaně schovat. Jinak to může mít negativní důsledky.
Jak pít krev
Ve Skyrimu není snadné hrát za upíra. Abyste se proměnili v tohoto nočního obyvatele, musíte zaútočit na nejbližší obydlí a nakazit se Sanguinare Vampiris. Nebo se napijte vody z Blood Spring v Redwater Lair (mluvíme o doplňku Dawnguard).
Nejjednodušší způsob, jak se nasytit, je vplížit se v noci do domu, přiblížit se ke spící oběti a stisknout „E“. V nabídce, která se otevře, budou dva příkazy:
- pít krev;
- vyčistěte kapsy.
Výběrem vhodné možnosti se hráč stane svědkem scény převzetí. Dalším způsobem, jak ve Skyrimu pít krev, je použití kouzla Vampire Seduction, které oběť na 30 sekund znehybní.
Na imobilizovaných NPC můžete hodovat i za bílého dne. Neměli byste to dělat na přeplněných místech, protože začne panika. A na území města Dovakin riskuje, že přitáhne pozornost stráží a skončí ve vězení.
Mod hry na pití krve ve Skyrimu
Modifikace vytvořená fanoušky přidává krvežíznivost všem upírům (včetně Serany). Každou noc bude muset ghúl vyrazit na lov, aby uspokojil potřebu jídla.
Postava si vybere oběť a nepozorovaně se připlíží. Pokud NPC něco tuší, upír se vydává za obyčejného kolemjdoucího. Je třeba odvrátit zrak, ghúl se pokouší znovu zaútočit.
Když ho odhalí jeden ze svědků nebo samotná oběť, krvesaje se vzdá myšlenky na hodování a nebude se o to pokoušet až do příští noci.
V případě úspěšného lovu člověk prostě spadne a zapomene na vše, co se stalo. Mod provádí úpravy bojového systému: Serana kousne nepřítele s malým množstvím zdraví a síly.
Výsledek
V souhrnu je třeba říci, že život upíra není snadný: buď peče slunce, nebo žízeň mučí. Proto je zde šance se vyléčit a už se nedivit, jak pít krev ve Skyrimu.
Léčení je možné následujícími způsoby:
- modlete se u oltáře kteréhokoli z devíti božstev (vhodné, pokud se Dovakin nedávno nakazil);
- staňte se vlkodlakem tím, že se obrátíte na Společníky (Lovkyně Aela ráda hlavního hrdinu nakazí lykantropií);
- najít nekromanta Faliona v Morthal, který provede rituál a uzdraví nemocné v jakékoli fázi;
- napsat příkaz konzoly.
Předposlední metoda je vhodná i pro Seranu, pokud na konci příběhu Guardians of the Dawn chce hrdina udělat krásnou společnici člověka.
Návod a popis doplňku The Elder Scrolls 5: Dawnguard, stejně jako kódy questů a herní screenshoty zvláště důležitých momentů úkolů.
The Elder Scrolls V: Dawnguard je první velké rozšíření pro The Elder Scrolls 5: Skyrim. Mimochodem, v překladu do ruštiny zní název DLC jako The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Z nějakého důvodu nic o upírech.
Oznámení přírůstky proběhly 1.5.2012, o dva měsíce později - 26.6. DLC je venku na Xbox 360. Hráči, kteří raději dobývají herní světy na PC, se bitvy mezi upíry a Dawnguardem mohli zúčastnit až 26. července.
Lokalizace doplnění provedla firma 1C-SoftClub a vyšlo 23. listopadu 2012.
Spiknutí Dawnguard
Děj se točí dokola konfrontace upíři z klanu Volkihar a Dawnguard. Volba té či oné strany však nemá příliš silný vliv na průchod hlavní zápletkou Dawnguardu, jelikož frakce mají pouze dvě unikátní příběhové mise. Po jejich absolvování se questová větev spojí do jedné. Existuje také malý rozdíl v závěrečném úkolu.
Nová místa
Ve svých dobrodružstvích budou moci hráči navštívit čtyři nová místa.
- - pevnost stejnojmenného upírského klanu v čele s lordem Hakonem;
- Duše Cairn- letadlo Oblivion, vlastněné jedním z Daedrických lordů;
- Fort Dawnguard- pevnost obývaná bojovníky proti nemrtvým a všemožným tvorům temnoty;
- Zapomenuté údolí- stanoviště jednoho z posledních sněžných elfů, který nějakým zázrakem unikl mazanosti Dwemerů a nezmutoval na Falmery.
Nové výkřiky a kouzla
Výkřiky Dawnguardu
- Výzva Durneviru- Toto je výkřik, který vám umožňuje přivolat nemrtvého draka jménem Durnevir, aby vám pomohl. Hlavní hrdina se bude moci naučit toto Slovo moci pouze od samotného Durnevira poté, co ho porazí v Mohyle duší (úkol „Beyond Death“).
- Odtok života umožňuje absorbovat výdrž, magickou energii a vitalitu nepřátel.
- Slza duše, skládající se ze všech tří slov moci, způsobí obrovské poškození a pokud nepřítel zemře, vzkřísí ho jako společníka hrdiny.
Čarodějnická kouzla
- Vyvolání kostěného tvora- Vyvolá bojovníka na dálku, který bojuje na straně hrdiny. Kouzlo lze nalézt v Mohyle duší.
- Vyvolejte Mlžné stvoření- Vyvolá zamlženého bojovníka, který bojuje na straně hlavního hrdiny. Kouzlo lze nalézt v Mohyle duší.
- Vyvolání zuřivého tvora- Vyvolá zuřivého bojovníka, který bojuje na straně hrdiny. Kouzlo lze nalézt v Mohyle duší.
- Vyzvěte Arvaka- Přivolá krásného koně na 60 sekund. Toto kouzlo lze získat po nalezení lebky Arvaka v Cairn of Souls.
Obnovovací kouzla
- Léčení nemrtvých- obnoví 75 zdraví neživých tvorů kromě strojů.
- Nekromantické léčení Obnoví 10 nemrtvých zdraví za sekundu.
- Aura Stendarr- Po dobu jedné minuty utrpí všichni nemrtví v krátké vzdálenosti od sesilatele 10 bodů poškození svatým ohněm.
- Úpal- Koule posvátného ohně, která způsobí 25 poškození nemrtvým.
- Upíří pohroma- posvátný výbuch, který způsobí 40 poškození neživým tvorům, kromě strojů, zbytek utrpí 50 procent poškození.
Funkce DLC Dawnguard
Spolu s přídavkem má hra příležitost Proměna v Pána upírů a nové schopnosti pro vlkodlaka.
Dovednosti upířího pána:
název | ID | Popis |
---|---|---|
Síla hrobu | XX005998 | Když je hrdina ve stavu Vampire Lord, získává 50 bodů magie, výdrže a zdraví. |
Léčba krve | XX005994 | Když hrdina ve stavu Vampire Lord zabije oběť mocným útokem, plně mu obnoví zdraví. |
nadpozemské touhy | XX005995 | Používání schopností z větví Power of Night a Blood Magic stojí o 33 procent méně. |
jedovaté drápy | XX005996 | Hrdina ve stavu Vampire Lord způsobí 20 poškození zblízka jedem. |
Noční plášť | XX005997 | Vytvoří plášť netopýrů pro Pána upírů, který poškodí všechny okolní nepřátele. |
Detekce všech tvorů | XX00599B | Pán upírů dokáže odhalit všechna stvoření. |
mlhavý tvar | XX00599C | Hrdina, který je ve stavu Pána upírů, se promění v mlhavou látku a zároveň zvýší regeneraci zdraví, výdrže a magie. |
Nadpřirozené reflexy | XX00599E | Čas kolem Pána upírů se zpomaluje, nicméně rychlost pohybu sesilatele zůstává stejná. |
upíří převzetí | XX00599A | Pán upírů přitáhne terč k sobě a udusí ho. |
Přivolejte Gargoyla | XX016908 | Pán upírů přivolá chrlič na cílové místo. |
Mrtvá kletba | XX008A70 | Pán upírů dokáže paralyzovat své nepřátele. |
Vlkodlačí dovednosti
název | ID | Popis |
---|---|---|
Síla bestie |
| Vlkodlačí hrdina způsobí o 25 %, 50 %, 75 %, 100 % více poškození. |
živočišná energie | XX0059A5 | Když je hrdina ve formě vlkodlaka, jeho výdrž a zdraví se zvýší o 100 bodů. |
Chamtivost v jídle | XX0059A7 | Když hrdina v masce vlkodlaka požírá nepřátele, obnovuje dvakrát tolik vitality. |
Promiskuita v jídle | XX0059A6 | Umožňuje sníst téměř všechna mrtvá stvoření. Požírání nelidských NPC je však jen poloviční efekt. Chcete-li rychle zvýšit úroveň stromu dovedností vlkodlaka, měli byste tuto dovednost získat co nejrychleji. |
Totem ledových bratří | XX0059AA | Totem, který přivolává sněžné vlky. |
měsíční totem | XX0059AB | Totem, který vyvolává vlkodlaky. |
Totem hrůzy | XX0059A8 | Děsivé vytí ovlivňuje téměř všechna stvoření. |
Predátorský totem | XX0059A9 | Totem lovu působí na větší ploše a ukazuje stav nepřátel. |
Průchod questů hlavní zápletky Dawnguard
Dawnguard
Poté, co hrdina dosáhne úrovně 10, promluví s ním náhodný strážce nebo jeho přítomnost poctí jeden z členů Stráže úsvitu, ork Dorak. Dialog se scvrkne na nabídnout připojení k Dawnguardu, po kterém začíná úkol.
Musíte jít od Riftenu na západ a najít vchod do Dawn Gorge, přes který se dostanete do nové lokace Fort Dawnguard. Po vstupu do hlavní brány uvidíte dvě NPC mluvit. Promluvte si s Isranem a vyjádřete svou připravenost připojit se k Dawnguardu. Velitel lovců zlých duchů nebude zasahovat a vzít hrdinu do jejich řad a také odmění kuše a 45 šroubů.
Pokud máte žádná touha čekat na úroveň 10, a chcete se rychle ponořit do průchodu Dawnguard, můžete nezávisle jít do Fort Dawnguard a připojit se k jejich řadám. Odpovídající úroveň je nutná pouze k tomu, aby hrdinu NPC připomněli nový obsah.
Kód úkolu | Která fáze se aktivuje |
---|---|
settage DLC1VQ01MiscObjective 10 | Zahájeno: Promluvte si s velitelem Dawnguardu |
settage DLC1VQ01MiscObjective 180 | Dokonči misi |
Probuzení
Quest začne po prvním rozhovoru s velitelem Dawnguardu Isranem. Ten požádá hlavního hrdinu, aby prozkoumal Krypta noční prázdnoty a zjistit, co tam upíři hledají.
Crypt of the Night Void se nachází východně od Morthalu. Když půjdete dovnitř, ocitnete se ve velké jeskyni; musíte jít do malé věže napravo od vchodu a zatáhněte za kroužek. Poté se zvedne mříž v severní části jeskyně a můžete pokračovat.
Brzy vás cesta zavede do místnosti, kde osamělý upír bojuje se dvěma draugry. Po poražení celé této kampaně zjistíte, že místnost má čtyři východy, kromě toho, přes který jste se sem dostali.
- První průchod nalevo od vchodu vás zavede k truhle;
- Druhý průchod nalevo od vchodu je východ z místnosti;
- Třetí průchod nalevo od vchodu vás zavede ke dvěma lektvarům;
- Čtvrtý průchod nalevo od vchodu dovede hrdinu k draugrovi.
V další oblasti Crypt of the Night Void najdete upíry, tentokrát bojující s pavouky. Není tu nic zajímavého, takže se klidně vypořádejte s těmi a dalšími a pak se přestěhujte dřevěnými dveřmi do Jeskyně noční prázdnoty.
Jakmile budete uvnitř, budete svědky toho, jak upíři zabíjejí Adalwalda Strážce, na jehož těle najdete cenné předměty: Stendarův amulet(Blokovat +10 %), Recept Potion Resistance Potion. Po porážce upírů, kteří popravili Adavalda, stiskněte tlačítko uprostřed velké kruhové struktury. Poté bude hrdina zraněn na dlani a kolem tlačítka se objeví fialový opar. Dále je třeba přesunout pánve s nepochopitelným plnivem tak, aby aby se spálily. Jakmile dostanete všech pět do správné polohy, podlaha klesne a odhalí kamenný monolit.
Po otevření monolitu hrdina najde upíří dívku jménem Serana, která přesvědčí nešťastného Strážce úsvitu, aby ji zabil. Po výběru tématu "Kam tě můžu vzít", úkol končí. Mimochodem, po rozhovoru se Seranou pochopíte, že je to velmi starověký upír, který se narodil dlouho před vznikem Cyrodiilu jako Impéria.
Kód úkolu | Která fáze se aktivuje |
---|---|
souprava DLC1VQ01 10 | Zahájeno: Zjistěte, co upíři hledají |
souprava DLC1VQ01 200 | Dokonči misi |
krevní linie
Úkol začne po hlavní postavě promluvte si se Seranou v jeskyni noční prázdnoty. Upíří dívka vás požádá, abyste ji vzali domů - na hrad Volkihar.
Jakmile rozhovor skončí, Serana se stane satelitem hrdina. S jiným vývojem se nepočítá, proto se obrňte trpělivostí a vydejte se do severní části haly s monolitem. Značka ukazuje cestu, takže bude těžké se ztratit.
Když se hrdina blíží ke dvěma kamenné chrliče, přestanou být kamení a napadnou ho. Poté, co překonal šok z toho, co odešel, se s nimi musí vypořádat a pokračovat v cestě dřevěnými klenutými dveřmi, které se skrývají za chodbou zablokovanou mříží. Abyste ji otevřeli, musíte zatáhnout za páku umístěnou v malém kamenném kruhu před chodbou. Kruh osvětlena třemi svíčkami takže je těžké si toho nevšimnout.
Neznámá čarodějnice po aktivaci páky oživí dva draugry a kostlivce, kteří se vrhnou vypořádat se s nezvanými hosty, v podobě hlavního hrdiny a jeho hezké společnice - upíra. Porazte vzpurné nemrtvé a přesuňte se do haly vytvořené v podobě Kolosea. Zde bude malý oddíl hrdiny čekat na dalšího vážného nepřítele, kterým bude Draugr - hlavní velitel.
Po porážce dalšího protivníka a pohledu do jeho hrudi musí hrdina projít železnými dveřmi v severní části haly do průchodu, vnější.
Poté, co hlavní hrdina opustí otravné kobky, musí jít do severozápadní části Skyrimu a vzít Seranu na hrad Volkihar. K tomu se bude muset dostat Molo ledové vody, který se nachází daleko na západ od Solitude. A pak pomocí lodi, která se tam nachází, přeplavte záliv, který odděluje pevninu a malý ostrov. Na tomto ostrově hrdina objeví majetek upírů klanu Volkihar.
Když se Serana blíží k hlavní bráně hradu Volkihar, poděkuje hlavnímu hrdinovi a požádá ho, aby nebyl divný a nevrhal se na upíry, až se dostanou dovnitř. Jdeme, promluvím s tátou a všechno bude v pořádku.
Po vstupu na hrad Volkihar musí hlavní hrdina promluvte si se Seraniným otcem- Lord Harkon. Jako odměnu za doprovod Serany Harkon nabídne, že podstoupí rituál průchodu a stane se upírem. V tomto okamžiku děj je rozděleno hrát za upíry nebo Dawnguarda.
- Po přijetí odměnou od lorda Harkona a tím, že se hrdina stane upírem, bude plnit následující dva úkoly pro klan Volkiharů.
- odmítání stanete se upíry, hrdina dokončí následující dva questy pro Dawnguard.
Každopádně po splnění dvou úkolů pro tu či onu frakci se děj opět spojí v jedné větvi.
Úkol bude splněn poté, co si hlavní hrdina vybere jednu z možností s odměnou.
Heliotropní kalich (upír)
Po přijetí daru pána upírů od Harkonu musí hrdina trochu trénovat zahrnující využití nových dovedností.
Vybrat talent "Pán upírů" a aktivujte jej (standardně klávesa C). Po transformaci má hrdina přístup k režimům boje na blízko a na dálku, přepínání mezi nimi se provádí klávesou Ctrl. V režimu na blízko může hrdina máchat tlapami a pít krev svých nepřátel. O něco zajímavěji vypadá boj na dálku, ve kterém hlavní hrdina pravou rukou vstřebává zdraví a levou rukou může využívat variabilní dovednost (naučená ve stromu upírských dovedností). Mimo jiné jsou v nabídce "Oblíbené" (standardně klávesa Q) k dispozici následující schopnosti: Netopýr (teleportace vpřed), Vampiric Vision a Reshape; zde budou také uloženy naučené dovednosti větve Vampire Lord.
Poté, co se ujistí, že hlavní hrdina ovládl Bankai a stal se o krok blíže k osvícení, lord Harkon mu dá pokyny promluvte si s Garanem Mareti. Najdete ho na balkóně, v místnosti vlevo od hlavního vchodu. Řekni to Garanovi nadešel čas a dovede vás k poháru heliotropu. Podle Garana Maretiho tento artefakt při správném použití značně zvyšuje sílu upírů. Lord Harkon to však nikdy nepoužil, vždy se spoléhal na své vlastní schopnosti. A protože se nyní rozhodl uchýlit se k pomoci Poháru heliotropu, pak velké věci přicházejí.
Kromě povídání o nadcházejících událostech Garan hlavnímu hrdinovi řekne, co je třeba udělat s miskou, aby ji aktivoval. Slovy, všechno se ukáže být jednoduché, je to nutné přejděte ke zdroji v krasnovodském doupěti a naplňte artefakt vodou, a pak přidat krev silná upíří chuť.
Redwater Lair se nachází severozápadně od Riften. Naštěstí pro Protagonistu úkryt obývají drogoví dealeři a nepřátelští ghúlové, takže si můžete bezostyšně pumpovat dovednosti pána upírů. Dokonce, pravděpodobně, další plus ke karmě lze získat za podvodníka.
Na cestě ke zdroji potkáte dvoje dveře s Master úrovní hradu. Klíč k prvnímu je na asistent, klíč k druhému Vampire Masters. Obě tyto NPC stojí vedle jejich dveří, takže nebude snazší je kdekoli najít.
Poté, co hlavní hrdina naplní kalich látkou ze zdroje, náhle objeví se dva sluhové, patřící poradcům Harkona a pokusí se vzít artefakt. Porazte tento sladký pár a přidejte poslední přísadu do šálku heliotropu - mocná upíří krev. Nyní můžete bezpečně jít do Garan Mareti a podat zprávu o úspěšném dokončení úkolu.
Kód úkolu | Která fáze se aktivuje |
---|---|
settage DLC1Vampirebaseintro 0 | Zahájeno: Promluvte si s Garan Mareti; |
scéna DLC1Vampirebaseintro 15 | Hotovo: Promluvte si s Garan Mareti; Začátek: Sledujte Garana; |
scéna DLC1Vampirebaseintro 20 | Hotovo: Následuj Garana; Začátek: Vezměte Heliotropní kalich k prameni Redwater Spring; |
scéna DLC1Vampirebaseintro 30 | Hotovo: Vezměte kalich Heliotrope k pramenu Rudé vody; Zahájeno: Naplňte kalich ze zdroje; |
scéna DLC1Vampirebaseintro 40 | Začátek: Porazte Stalf a Salonia; |
scéna DLC1Vampirebaseintro 50 | Dosaženo: porazit Stalf a Salonia; Začátek: Přidejte upíří krev do Kalicha; |
settage DLC1Vampirebaseintro 60 | Hotovo: Přidejte upíří krev do Chalice; Začátek: Návrat do Garan Mareti; |
settage DLC1Vampirebaseintro 200 | Dokončete úkol. |
New Order (For the Guard of the Dawn)
Úkol začíná po hlavní postavě odmítnout nabídku lorda Harkona stát se upírem, načež bude vyhozen z hradu Volkrihat.
Nejprve se musíte vrátit do Isranu a říct mu, co se stalo. Po obdržení zprávy, že upíři nyní mají Elder Scroll a Serana, je Isran velmi rozrušený a dokonce předpokládá, že skif dorazí k Dawnguardu velmi brzy. Když se však sebere, pošle hlavního hrdinu přesvědčit dva silné poutníky připojte se k vaší objednávce.
- Statný Nord Gunmar nachází se vedle pasáže Skvoznyakov. Souhlasí, že se připojí k Isranu, pokud mu hrdina pomůže porazit jeskynního medvěda.
- Breton Sorine Jurard nachází se vedle pevnosti Druadah. Souhlasí, že se připojí k Isranu, pokud jí hrdina přinese dwemerský gyroskop. Spousta z nich leží v Sorinově kabelce na břehu řeky poblíž tábora bretaňských průzkumníků.
Jakmile se hlavnímu hrdinovi podaří přesvědčit Gunmara a Sorina Jurara, aby se přidali k Dawnguardu, musí se vrátit do Isranu. Poslední zkontrolovat nové kolegy za příslušnost k upírům a bude jim dávat rozkazy. Tento úkol skončí.
Prorok (pro upíry)
Poté, co hlavní hrdina vrátí Heliotropní pohár na hrad Volkihar, lord Harkon ho zavolá k dalšímu rozhovoru.
Z rozhovoru je jasné, že lord Harkon nějak plánuje překonat účinky slunce na upírech. Jak to udělat, mělo by být napsáno starověký svitek, která se nachází v Seraně. Po nastínění svých plánů se Harkon vydá pronést plamenný projev ke svým členům klanu a zároveň je zmást; hrdina ho musí následovat.
Protože čtení starověkého svitku je nedílnou součástí Harkonových myšlenek, je zoufalý je potřeba jeden z Můřích kněží. Protože pouze tito jedinci jsou schopni číst právě tento svitek. Pán zákeřně přemýšlel a záměrně šířil zvěsti, že se na hradě Volkihar objevil prastarý svitek. Podle Hakona by měl jeden z Můřích kněží definitivně napadnout tuto návnadu a objevit se ve Skyrimu. Nyní členové klanu Volkiharů být vidět zda jeho trik fungoval.
Po dokončení Hakonova veřejného projevu bude deník hlavního hrdiny obsahovat tři nové úkoly. Jedním z hlavních je Find the Moth Priest a také dvěma dalšími - zeptat se povozníků a hostinských na kněze. Serana navíc okamžitě promluví s hlavním hrdinou a doporučí další zdroj informací – Kolegium mágů Winterholdu.
V každém scénáři budou všichni informátoři ukazovat na místo "Dračí most" kam se hrdina musí dostat. Po příjezdu na místo musí hlavní hrdina najít jakýkoli strážce a zeptejte se ho, zda byl Moth Priest na těchto místech. Strážci zákona nebudou bít kolem křoví a neřeknou, že se po silnici na jih nedávno pohyboval člověk podobného popisu.
Podle rady stráží musí hrdina následovat kněze. Trochu dál od města hlavní hrdina najde převrácený vozík a několik mrtvol vedle ní. Vypadá to, že tady nedávno došlo k pozdvižení. Hlavní hrdina potřebuje prozkoumat místo boje. Na těle jednoho z upírů, on najde poznámku, po jehož přečtení je jasné, že Moth Priest byl odvezen do útočiště starších.
Úkryt Elders se nachází kousek východně od boje nebo severovýchodně od Dračího mostu. Skládá se pouze z jedné zóny, v jejíž východní části najdete uzamčenou v nepochopitelné závorě Můra kněz. Z protivníků se hrdina setká pouze se členy Guardians of the Dawn a jejich věrnými psy.
Po překonání nepřátelských zastánců světlé strany, vyzvedněte Weystone Focus na Malka a aktivovat Web Weystone, umístěný na podstavci nad závorou. Poté zmizí. Osvobozený Moth Priest však za záchranu nepoděkuje. Místo toho on zaútočit na hrdinu. Nezbytné poraž ho, a pak využít na to talent"Vampire Seduction" a kousněte, aby se stal vaším otrokem. Jakmile se tak stane, přikažte knězi, aby šel na hrad Volkihar. Tady jde hlavní hrdina.
Jakmile budete na hradě, promluvte si s Harkonem a podejte mu zprávu o úspěšném zajetí Moth Priest. Harkon, který není vůbec překvapen úspěchem hlavního hrdiny, nařídí kněze přinutit přečtěte si proroctví ze starověkého svitku.
Po přečtení starých písem, které hovoří o Aurielově luku, strašlivém vládci noci a prolínání temnoty s nocí, Moth Priest dochází k závěru, že zbytek informací by měl obsažené ve dvou dalších svitcích. Jejich hrdina je bude muset najít v průběhu následujících questů, stejný končí po dalším rozhovoru s lordem Harkonem.
Kód úkolu | Která fáze se aktivuje |
---|---|
settage DLC1VQ03Vampire 5 | Zahájeno: Promluvte si s Harkonem; |
settage DLC1VQ03Vampire 10 | Hotovo: Promluvte si s Harkonem; Zahájeno: Poslouchejte Harkonovu řeč; |
scéna DLC1VQ03Vampire 20 | Hotovo: Poslechněte si Harkonovu řeč; Začátek: Find priest Moth; Spuštěno: (Volitelné) Zeptejte se řidičů na Moth Priest; Spuštěno: (Volitelné) Zeptejte se městských hostinských na Moth Priest; |
settage DLC1VQ03Vampire 30 | Zahájeno: (Volitelné) Navštivte College of Winterhold a zeptejte se na kněze Můry; |
settage DLC1VQ03Vampire 40 | Dokončeno: (Volitelné) Zeptejte se řidičů na Moth priest; Dokončeno: (Volitelné) Zeptejte se majitelů městských hotelů na kněze Můry; |
settage DLC1VQ03Vampire 50 | Začátek: Sledujte cestu vedoucí na jih od Dračího mostu a hledejte kněze; |
settage DLC1VQ03Vampire 55 | Hotovo: Sledujte cestu vedoucí na jih od Dračího mostu a hledejte kněze; Zahájeno: Prozkoumejte místo boje; |
settage DLC1VQ03Vampire 57 | Zahájeno: Přečtěte si poznámku upíra; |
settage DLC1VQ03Vampire 60 | Hotovo: Najít kněze Motha; Dokončeno: Prohlédněte si místo boje; Hotovo: Přečtěte si poznámku upíra; Začátek: Zajmout kněze Motha; |
settage DLC1VQ03Vampire 66 | Zahájeno: Porazte očarovaného kněze Motha; |
settage DLC1VQ03Vampire 67 | Hotovo: Porazte očarovaného kněze Motha; Zahájeno: Použijte kouzlo Vampiric Seduction na Moth Priest; |
settage DLC1VQ03Vampire 70 | Začátek: Nařiďte Moth Priestovi, aby následoval hrad Volkihar; |
settage DLC1VQ03Vampire 80 | Hotovo: Nařiďte Moth Priestovi, aby následoval na hrad Volkihar; Dokončeno: Zajmout kněze Motha; Zahájeno: Podejte zprávu Harkonovi o svém úspěchu; |
settage DLC1VQ03Vampire 100 | Hotovo: Oznamte svůj úspěch Harkonovi; Zahájeno: Nechte Moth Priest přečíst Elder Scroll; |
settage DLC1VQ03Vampire 200 | Dokončete úkol. |
Prophet (For the Dawnguard)
Úkol začne poté, co Isran naverbuje Gunmara a Sorina Jurara do Dawnguardu. Ukáže se, že během nepřítomnosti hlavního hrdiny dorazila do pevnosti Serana a chce si o něčem promluvit.
Serana prozradí, že její otec lord Harkon v pravý čas posedlý starověkým proroctvím, který říká, že upíři se za určitých okolností budou moci přestat bát slunce. Protože splnění proroctví nevyhnutelně povede k válce klanu Volkiharů s celým Tamrielem, Serana a její matka se rozhodly zasáhnout do hlavy rodiny. Zjevně se něco pokazilo a Serana byla uzavřena v monolitu a její matka Valerika byla nucena uprchnout neznámým směrem.
Poté, co hlavní hrdina osvobodil Serana, lord Harkon se znovu přiblížil naplnění proroctví. Obecně je upíří dívka tak zoufalá, že je nucena požádat o pomoc Strážce úsvitu. Pomozte Seraně přesvědčit Izranská důvěra jí.
Jakmile se Isran vzdá a souhlasí se spoluprací se Seranou, připomene vám to starověký svitek visící na jejích zádech. Protože právě v tomto svitku chce Harkon naplnit proroctví, Serana nabídne, že si ho přečte a zjistí, zda je možné nějak zasáhnout do Harkonových plánů.
Protože Elder Scroll není jednoduchá věc, mohou ji číst pouze kněží můry. Naštěstí Isran právě jednoho z nich viděl ve Skyrimu. O aktuálním místě kněze se můžete dozvědět ze tří zdrojů: Kolej Winterhold, taxikáři a správci hotelů.
Kdekoli se hlavní hrdina dozví informace, vše se složí na cestu dračí most. Tam se hlavní hrdina potřebuje zeptat jakéhokoli strážce na kněze Moth. Stateční strážci zákona nezahálí a doporučí vám jít po silnici na jih.
Hrdina a Serana najdou na radu stráže a kousek po silnici místo boje. Je nutné prohledat tělo upíra, který padl v boji a vzít si od něj poznámku(papír). Po přečtení je jasné, že kněz Moth je držen v útočišti starších.
Jakmile je hlavní hrdina na místě uvěznění kněze, potřebuje zabít upíra jménem Malk a odebrat mu z těla Weystoneovo ohnisko, které je nutné vložit do podstavce nad bariérou. Jakmile je bariéra deaktivována, zdrogovaný Moth Priest zaútočit na hrdinu.
Ochlaďte zápal bláznivého starého muže a promluvte si s ním. Jako projev vděčnosti Dexion Irvik souhlasí, že půjde do Fort Dawnguard a přečte si Elder Scroll. Jakmile Dexion Irvik splní svůj slib, pátrání skončí.
Kód úkolu | Která fáze se aktivuje |
---|---|
settage DLC1VQ03Hunter 5 | Začátek: Sledujte Isran; |
settage DLC1VQ03Hunter 10 | Hotovo: Sledujte Isran; Zahájeno: Promluvte si s Isranem; |
settage DLC1VQ03Hunter 20 | Hotovo: Promluvte si s Izranem; Začátek: Find priest Moth; |
settage DLC1VQ03Hunter 50 | Začátek: Zeptejte se obyvatel Dračího mostu, zda viděli Moth Priest; |
settage DLC1VQ03Hunter 70 | Hotovo: Zeptejte se obyvatel Dračího mostu, zda neviděli kněze Motha; Začátek: Free priest Moth; |
settage DLC1VQ03Hunter 80 | Hotovo: Volný kněz Moth; Zahájeno: Podejte zprávu Isranu o svém úspěchu; |
settage DLC1VQ03Hunter 200 | Dokončete úkol. |
Hon na svitek
Poté, co kněz Můry přečte Elder Scroll, bude všem jasné, že jediný způsob, jak pochopit proroctví, je mít dva další svitky. Jedním z nich je Elder Scroll (Dragon).
V případě, že hlavní hrdina postoupil v hlavní dějové linii k úkolu „The Curse of Alduin“, pak musí mít svitek v inventáři nebo u orkského knihovníka z College of Wizard of Winterhold. Ten vám umožní vykoupit jej za 5000 zlatých mincí.
Pokud se hlavní hrdina ještě neujal hlavního úkolu, musí si po rozhovoru s Uragem gro-shubem (College of Winterhold) přečíst knihu „Úvahy o starších svitcích“. Ihned poté se aktivuje úkol „“, po jehož splnění hlavní postava obdrží potřebný Starověký svitek.
V honbě za minulostí
Úkol začíná poté, co hrdina zajme Moth Priest a získá informace z prvního Elder Scroll. Začátek výpravy bude poznamenán výzvou k hlavní hrdince Seraně. Upíří žena nabízí, že to zkusí najít její matku Valeriku který může mít Elder Scroll (krev).
Hrdina musí nabídnout Seraně, aby přímo hledala její matku na hradě Volkrihar. Bez ohledu na to, jak paradoxní to může znít, Seraně se tento nápad bude líbit. Aby nevzbudila přehnanou zvědavost lorda Hakona, nabídne upíří žena, že se do nádvoří hradu tajnou chodbou u zálivu, v severovýchodní části ostrova.
Po porážce nemrtvých, kteří tato místa hlídají, projděte dveřmi do hradních kobek Volkihar. V první místnosti narazíte na odpor v podobě Psi smrti vedená divokým upírem. Mimochodem, z poznámky nalezené u něj, je zřejmé, že v zámku tohoto chudáka žít nepustili mě dovnitř, proto se usadil v katakombách.
Abyste se dostali hluboko do žaláře, potřebujete snížit most, blokující východ z místnosti s divokým upírem. To se provádí pomocí páky umístěné na balkóně nad mostem.
Poté, co most spadne, Serana vám laskavě poradí, abyste odbočili doleva. Podle rady svého společníka, hrdiny zjistí páku. Otočením druhého se aktivuje mechanismus, který spustí další dřevěný most. Na něm se hrdina se Seranou dostane ke schodům vedoucím na dvůr Volkihar.
Na nádvoří zámku jsou velké měsíční hodiny. Serana si okamžitě všimne, že s nimi není něco v pořádku. Hrdina musí zkontrolovat hodiny, zda nefungují správně. Ukazuje se, že oni chybí pár měsíčních kamenů přesněji řečeno - tři.
- První měsíční kámen je ve Valeričině zahradě;
- Druhý měsíční kámen na balkóně nad Valeričinou zahradou;
- Třetí měsíční kámen je v jezírku vedle měsíčních hodin.
Jakmile hlavní hrdina vloží chybějící kameny za hodiny se otočí a otevřou průchod do ruin Volkiharu. Aby hrdina překonal davy vzbouřených nemrtvých, potřebuje proniknout do malé místnosti s chrličem a mříží, která blokuje cestu. Pozorné oči si toho všimnou za chrličem váží prsten zodpovědný za otevření mříže. Zatáhněte za to a pokračujte v hledání Valeriky.
Poté, co si odpočine několik dalších kostlivců, hrdina narazí na velké klenuté dveře V místnosti se čtyřmi kamennými chrliči najdete Royal Vampire Armor. kterým se dostanete do místnosti se čtyřmi chrliči. V této místnosti je tajná chodba. Otevřít ji můžete přitažením svícnu u krbu.
Po překonání tunelu za tajnou chodbou spadne hrdina se Seranou do velké haly. Uprostřed je nepochopitelný kruh, který bude zajímat Serana. Když se hlavní hrdina rozhlédne, najde v jižní části sálu police s knihami, na jedné z nich musí seberte Valeričin deník.
Po přečtení matčina deníku si Serana vzpomene na Valeriku se pokusil prozkoumat Soul Cairn a pravděpodobně by mohl najít způsob, jak se tam dostat. Kamenný kruh se však může ukázat jako portál do tohoto tajemného místa. Nicméně zkusit otevřít portál, musíte sbírat rafinovanou sůl prázdnoty, jemně mletou kostní moučku a úlomky kamenů duší. Naštěstí se všechny potřebné ingredience dají sehnat přímo v hale s portálem. Navíc jsou in velké mísy takže je těžké je přehlédnout.
- Úlomky drahokamů duše jsou na skříni u schodiště;
- Vyčištěná sůl prázdnoty je na balkóně nad tajnou chodbou;
- Jemně mletá kostní moučka je na stole, pod lebkou mamuta.
Po nalezení všech ingrediencí je vložte mísa nad portálem a pak si promluvte se Seranou. Upíří žena přidá svou krev do misky a otevře se portál do Mohyly duší. Pokud hlavní hrdina není upírem, pak se k tomu, aby mohl projít portálem, bude muset stát (pomůže Serana), popř. darovat část své duše. V druhém případě, v Mohyle duší, hrdina ztratí 45 many, výdrž a zdraví. Hlavní věcí po návratu je nezapomenout se zeptat Serany, jak vrátit ztracené vlastnosti.
Úkol bude dokončen, jakmile hlavní hrdina a Serana vstoupit do portálu a skončí v Mohyle duší.
Kód úkolu | Která fáze se aktivuje |
---|---|
sada DLC1VQ04 10 | |
souprava DLC1VQ04 20 | Dokončeno: Promluvte si se Seranou Začátek: Prozkoumejte nádvoří hradu Volkihar; |
sada DLC1VQ04 30 | Dokončeno: Prohlédněte si nádvoří hradu Volkihar; Zahájeno: Prozkoumejte měsíční hodiny; |
sada DLC1VQ04 35 | Hotovo: Prozkoumejte měsíční hodiny; Zahájeno: Prozkoumejte zničenou věž hradu Volkihar; |
souprava DLC1VQ04 50 | Dokončeno: Prohlédněte si zničenou věž hradu Volkihar; Zahájeno: Najděte deník Valeriky; |
souprava DLC1VQ04 55 | Hotovo: Najděte Valeričin deník; Zahájeno: Promluvte si se Seranou; |
souprava DLC1VQ04 60 | Hotovo: Promluvte si se Seranou; Zahájeno: Najděte úlomky kamenů duší; Zahájeno: Najít kostní moučku; Zahájeno: Find Purified Void Salt; |
souprava DLC1VQ04 70 | Hotovo: Najděte přísady; Začátek: Vložte ingredience do mísy; |
souprava DLC1VQ04 90 | Začátek: Enter Soul Cairn; |
souprava DLC1VQ04 200 | Dokončete úkol. |
Za smrtí
Jakmile budete v Mohyle duší, následujte hrad s dvě světelné věže, značka questu vás nenechá se ztratit. Je důležité být se Seranou před hradem, protože Valerica zahájí dialog pouze s mojí dcerou.
Jakmile Valerika dokončí trestání Serany za její nerozvážnost, promluví si s hlavní postavou. Seranina matka vám řekne, že ona a její dcera byly služebnicemi Molag Bal a prošly rituálem zasvěceným na jeho počest. Tento rituál je tak tvrdý, že po jeho dokončení přežije jen málokdo. Přeživší však obdrží krev skutečného upíra. Valerika se také podělí o informace, že za účelem naplnění proroctví ukrytého ve starověkých svitcích, potřebuje Seraninu krev. Shrneme-li získané informace, není těžké dojít k závěru, že lord Harkon plánoval zabít svou vlastní dceru. Zřejmě právě z tohoto důvodu ji Valerika zavřela do hrobky.
Dialog s Valerikou skončí slovy nedůvěry vůči protagonistovi. Poté to Serana nevydrží a bude nadávat své matce za minulé hříchy. Jako, ty a táta mě využili a tenhle týpek pro mě udělal hodně za krátkou dobu známosti. Valerika podléhá tlaku své dcery a souhlasí předejte svůj Elder Scroll. Jenže, ne všechno je tak jednoduché. Faktem je, že Valerika je uzavřena za nějakou nepochopitelnou bariérou, kterou lze zničit zničení tří správců nachází se v nejvyšších věžích Mohyly duší (značky úkolů vám nedovolí se ztratit).
Po vypořádání se s domovníky se vraťte za Valerikou a požádejte o Ancient Scroll. Upíří žena vás pozve, abyste ji následovali do hradu. Na cestě ke svitku na hrdinově skupině zaútočí na Durnevir- dračí strážce Cairn of Souls. Porazit posledního promluvte si s Valerikou, který bude žasnout nad vítězstvím nad fyzickou podobou Durnevira a bude pokračovat ve vedení hrdiny do Elder Scroll.
Po obdržení svitku se vraťte zpět do Skyrimu. U východu z hradu se hlavní hrdina znovu setká s Durnevirem, ale tentokrát s ním není třeba bojovat. Naopak drak dejte hrdinovi znalost výkřiku, což vám umožní zavolat mu ve správný čas.
Úkol bude splněn, jakmile hlavní hrdina a Serana opustí Mohylu duší.
Kód úkolu | Která fáze se aktivuje |
---|---|
souprava DLC1VQ05 10 | Zahájeno: Najděte Valeriku; |
souprava DLC1VQ05 20 | Hotovo: Najít Valeriku; |
souprava DLC1VQ05 30 | Zahájeno: Zabijte správce hřbitova (0/3); |
souprava DLC1VQ05 40 | Dokončeno: Zabijte správce hřbitova (0/3); |
souprava DLC1VQ05 50 | |
souprava DLC1VQ05 70 | Hotovo: Sledujte Valeriku; Začátek: Porazit Durnevir; |
souprava DLC1VQ05 80 | Dokončeno: Porazit Durnevir; Zahájeno: Promluvte si s Valerikou; |
souprava DLC1VQ05 110 | Hotovo: Promluvte si s Valerikou; Zahájeno: Sledujte Valeriku; |
souprava DLC1VQ05 200 | Dokončete úkol. |
Při hledání pravdy
Úkol začíná poté, co Moth Priest přečte Elder Scroll of Serana. Chcete-li dokončit quest, musíte najít dva další svitky.
Jakmile hrdina shromáždí všechny svitky, musíte si promluvit s knězem Moth a požádat ho, aby je přečetl. Bohužel, kněz hlavního hrdinu odmítne, protože po tom, co viděl v prvním Elder Scroll, již oslepl. Neměli byste však zoufat, protože kněz Můry naznačí, co je třeba udělat samostatné čtení svitky.
Kód úkolu | Která fáze se aktivuje |
---|---|
scéna DLC1VQELDER 10 | Spusťte úkol; |
souprava DLC1VQELDER 200 | Dokončete úkol. |
Neviditelné vize
Od zajatého kněze Můry Dexion je slepý a už nemůže číst svitky, potřebuje hlavní hrdina přečtěte si je sami, nejlépe bez vedlejších účinků. K tomu bude muset provést tajemný obřad, který dříve praktikovali kněží Můry. Více se o něm můžete dozvědět v Ancestral Glade, který se nachází východně od Falkreath.
V hlubinách Glade of the Ancestors musí hlavní hrdina najít škrabací nůž a nařezat s ním kůru Zpívajícího stromu. Poté bude muset hrdina přitahovat hejna můr předků- motýli létající ve skupinách po třech nebo čtyřech. Vyskytují se v hojnosti v Glade of the Ancestors, takže je těžké to nazvat problémem.
Poté, co kolem sebe shromáždil smečku motýlů, musí hrdina vstát sluneční kruh a přečtěte si tři starší svitky. Jakmile se to stane, měli byste jít za svou společnicí Seranou a říct, co se vám podařilo vidět ve svitcích. Když se blíží k Seraně, hrdina zjistí, že ona napadena nepřátelskou skupinou(pokud se mřížka neotevře, klikněte na ni a do konzole napište zakázat). Porazte nepřátele a sdílejte shromážděné informace se Seranou.
Úkol bude splněn, jakmile hlavní hrdina řekne Seraně, kde najde Auriel's Bow.
Dotýkání se nebe
Z antických svitků se to hlavní hrdina dozví Aurielův luk lze najít ve Večerní jeskyni, která se nachází jihozápadně od Solitude a severně od hradu Volkihar.
Jakmile se hlavní hrdina dostane do Večerní jeskyně, musí jít hlouběji, dokud na něj nenarazí visutý most. Při pokusu jím projít most nevydrží a hrdina i Serana spadnou do proudů kypící podzemní řeky, která je zanese do větve jeskyně, zamořené pavouky.
Když se hrdina a jeho společník vypořádají s hmyzem, musí se přesunout do severovýchodní části lokace (koridor vedoucí na východ poblíž tábora s mrtvým Bretonem). Tam, mezi svatyněmi Auriel, se hlavní hrdina setká s rytířem velitelem Geleborem. Což je mimochodem jeden z nich sněžní elfové, neproměnil se ve Falmera.
Gelebor vám řekne, že jediný Jak získat Auriel's Bow je provést starodávný rituál nošení vody ve džbánu. Jelikož je to jediný způsob, jak otevřít průchod do chrámu, kde je uložen požadovaný artefakt, bude muset hrdina pracovat jako nosič vody.
Poté, co hlavní hrdina souhlasí s účastí na rituálu, otevře se Gelebor portál do Večerní pasáže. Po vyhlazení davu Falmerů a překonání přechodu hrdina se Seranou narazí na svatyni světla a ducha sněžného elfa jménem Prelát Sedanis. Hlavní hrdina musí požádat ducha, aby otevřel svatyni, naplnil džbán a prošel dalším otevřeným portálem vedoucím do Zapomenutého údolí. Zde hráči přijdou na pomoc značky úkolů, které ukazují na zbytek svatyní.
Po hrdinovi naplnit džbán ze všech pěti svatyní ji potřebuje vyprázdnit do misky u vchodu do Vnitřní svatyně Aurielova chrámu. Jakmile se tak stane, brána se otevře a protagonistovi nic nebude překážet pokračovat do chrámu.
K pohybu po Aurielově chrámu budou hráči potřebovat džbán, který naplní ve svatyních. Postavte džbán na oltář - průchod se otevře, vystupte ze dveří a poté vezměte džbán.
Prostřednictvím Vnitřní svatyně hrdina se Seranou propadne Kaple Auriel. Zde najdou sedící na trůnu Virthur- bratr rytíře-komandéra Gelebora, před kterým mimochodem varoval.
Virtur se po ověření ukáže jako velmi nepříjemná osoba. To zmrzlé oživit Falmera, pak se strop zhroutí. Jakmile hrdina a jeho společník překonají všechna Wirthova neštěstí, konečně ztratí nervy a zničit zbytky Aurielova chrámu. Protagonistu shodí na zem výbušná vlna. Přínos Serana bude nablízku a morálně rozveselí hrdinu.
Sám Wirth se po výbuchu stáhne na malý balkon, kde si s ním hlavní hrdina a Serana mohou v klidu promluvit. Ukáže se, že Wirth býval Aurielovým prvním důvěrníkem a měl tu čest s ním mluvit. Ale poté, co jeden z hejna nakazil Wirtha vampirismem, Auriel se od něj odvrátil. Virtuovi se tento obrat událostí nelíbil a rozhodl se pomstít tomu, koho dříve uctíval. Protože mu nebylo dáno zabít Auriela, Wirth se rozhodl zastínit slunce snížit Aurielův vliv na smrtelný svět.
Wirthova slova udělají na Seranu negativní dojem a zaútočí na něj. Hrdina by se měl zapojit do bitvy a zničit Wirtha. Ihned poté se vedle balkónu objeví boží muka spolu s rytířským velitelem Geleborem, který dát hlavnímu hrdinovi Auriel's Bow. Tento úkol skončí.
Kód úkolu | Která fáze se aktivuje |
---|---|
souprava DLC1VQ07 10 | Zahájeno: Zjistěte, kde je Aurielův luk; |
souprava DLC1VQ07 30 | Hotovo: Zjistěte, kde je Aurielův luk; Zahájeno: Promluvte si s Geleborem; |
souprava DLC1VQ07 50 | Hotovo: Promluvte si s Geleborem; Zahájeno: Přežít věčný průchod; |
souprava DLC1VQ07 55 | Dokončeno: Přežít ve Věčném průchodu; |
souprava DLC1VQ07 70 | Dokončeno: Naplňte nádobu zasvěcence (1/5); |
souprava DLC1VQ07 100 | Dokončeno: Naplňte nádobu zasvěcence (5/5); Zahájeno: Získejte přístup do vnitřní svatyně; |
souprava DLC1VQ07 110 | Hotovo: Získejte přístup do vnitřní svatyně; Začátek: Najděte Vicar Virthur; |
souprava DLC1VQ07 120 | Hotovo: Najít vikáře Virturu; Začátek: Nechte vikáře Virthura, aby se vysvětlil, slovem nebo silou; |
souprava DLC1VQ07 200 | Dokončete úkol. |
rodinný soud
Poté, co hlavní postava obdrží Aurielův luk, potřebuje mluvit, se kterým se již během dobrodružství stalo téměř domorodým Serana(pokud hrajete za klan Volkiharů) nebo isranom(pokud hrajete za Dawnguarda). Obě NPC nabídnou jedinou správnou, dle jejich názoru, možnost dalšího postupu, totiž atentát na lorda Harkona.
No, obecně je čas dát klobouk jeden z hlavních antagonistů toto DLC. Cestujte na hrad Volkihar a vyzvěte Harkona.
Jakmile začne boj, zaútočte na Harkona se vším, co můžete, a nezapomeňte dávat pozor na jeho polohu, jak má ve zvyku často teleportovat. Lord Harkon se také každou chvíli zavírá. kulovou bariéru, v tuto chvíli je to nutné zastřelte ho Aurielovým lukem.
Po porážce lorda Harkona vy dokončit návod hlavní dějová linie rozšíření Dawnguard.
- Hlavní článek: Questy (Dawnguard)
Prorok(pův. Prorok) — quest hlavní příběhové linie frakce Dawnguard v doplňku The Elder Scrolls V: Dawnguard.
Stručný návod
- Promluvte si s Isranem a Seranou.
- Pokuste se zjistit něco o knězi Můry, který přišel do Skyrimu.
- Pokračujte v hledání po silnici jižně od Dračího mostu.
- Prozkoumejte místo boje.
- Zachraňte kněze můru z úkrytu starších.
- Vraťte se do Izrana s hlášením.
Návod
Po dokončení úkolu Nový řád a návratu do pevnosti se hrdina musí obrátit na Isran pro další pokyny. Šéf řádu vás požádá, abyste vystoupili do nejvyššího patra, kde by si rád popovídal s hlavním hrdinou v soukromí, protože do pevnosti nečekaně přišla stejná upíří dívka, kterou začínající strážce probudil ze staletí spánku krypta Noční prázdnoty a eskortována do hradu Volkihar. Isran je velmi nešťastný z přítomnosti upíra v sídle řádu, ale chce vědět, proč sem, riskující svůj život, přišla.
Serana bude mluvit o Elder Scroll a o tom, že přijdou velké změny, pokud někdo nezastaví jejího otce, lorda Harkona, hlavu klanu Volkiharů. Dávné proroctví hovoří o době, kdy se upíři již nebudou bát slunce a stanou se pány celého světa. Z řečí upíra je jasné, že Harkon chce uhasit slunce. Je také známo, že Elder Scroll, který si Serana přinesla s sebou a který může tuto záhadu osvětlit, může číst pouze kněz Můry. Tento rozhovor se Seranou přeruší Isran s tím, že jistý imperiální vědec dorazil do Skyrimu před několika dny a žádá hostinské a náklaďáky, aby se na něj zeptali, a Serana navrhne, že ho lze najít na koleji Winterhold, protože si nejsou rovni v otázkách magie a historie. Od tohoto okamžiku se Serana stane společnicí Dovahkiin a společně s ní bude muset hrdina jít hledat.
Můžete se ptát kohokoli, každý řekne, že kněz šel na Dračí most a hrdina tam bude muset také. Poté, co se zeptáte místních obyvatel nebo stráží na kněze, můžete zjistit, že jeden vědec v čele oddílu vojáků prošel osadou bez zastavení a šel na jih.
Když se hrdina vydá po této cestě, narazí na rozbitý vůz s mrtvolami kolem. Mezi nimi je upír, po jehož prohledání můžete najít poznámku - příkaz zorganizovat přepadení a že je nutné dopravit kněze k výslechu do Útulku starších. Nótu podepsal jistý Malk.
Dále musíte najít jeskyni Elders' Refuge - bude docela snadné ji najít podle stop krve zanechaných na cestě. V jeskyni bude několik upírů vedených Malkem, se kterými, stejně jako s ostatními obyvateli jeskyně, bude muset hrdina bojovat. Je zde také magická bariéra, za kterou je kněz uvězněn. Po prohledání Malka hlavní hrdina najde podivný kámen „Weystone Focus“, kterým můžete bariéru rozptýlit.
Jakmile bude volno, kněz okamžitě zaútočí na hlavního hrdinu a nezbude mu nic jiného, než na něj zaútočit jako odpověď. Když jeho ukazatel zdraví dosáhne nuly, bude prosit o milost. Po rozhovoru s ním se hrdina dozví o magických kouzlech, které na něj upíři seslali, a že nad sebou ztratil kontrolu a že ve skutečnosti to nebyl on, kdo bojoval s hrdinou. Dále se nám představí jako Dexion Ivik, kněz Moth, načež mu musíte říct o Elder Scroll a kněz se okamžitě přihlásí, že pomůže. Konečným cílem cesty je Fort Dawnguard: musíte Dexionovi vysvětlit, kam jít, a jít tam podat zprávu Isranu o úspěchu v pátrání.
V pevnosti se Izran setká s Dovakinem, přemýšlí, jak rychle se mu podařilo najít kněze, a oznámí, že Svitek byl předán Dexionovi a on čeká na příkaz. Do rozhovoru se zapojí sám Dexion a po krátkém rozhovoru ho můžete požádat, aby si svitek přečetl. Podle něj je ve svitku zmíněn jistý Aurielův luk, ale nejdůležitější je, že toto je jen konec proroctví; existuje několik dalších svitků.
První obsahuje prastará tajemství draků a druhý vypráví o síle prastaré krve
— Dexion Ivik
Potřebuje zbývající dva svitky, aby si mohl plně přečíst proroctví. Tím je quest dokončen.
Hmyz
- Je možná chyba, kdy kněz není uvnitř pole, ale venku a je k dispozici pro dialog. V tomto případě není nutné odstraňovat bariéru, jinak bude Dexion neustále útočit, což povede k nemožnosti dalšího průchodu.
- Řešení 1: načtěte uložení vytvořené před vstupem do Elders' Refuge.
- Řešení 2: použijte jakékoli kouzlo, abyste uklidnili školu magie "Iluze" na kněze. Obtížnost kouzla, které ovlivní Dexion, závisí na úrovni hráčovy postavy.
- Řešení 3 PC : otevřete konzoli, klikněte na Dexion Ivik a zadejte příkazy removefromallfractions a setav aggression 0 .
- Řešení 4: zasáhl Dexion Ivic mečem. Důkaz?
- Existuje možná chyba, kdy se po rozhovoru s Íránem úkol nepočítá, kdy by se měl přepnout na Dexion.
- Neexistuje žádné řešení, musíte načíst minulé uložení