Bülbül skyrim durumu. The Elder Scrolls V: Skyrim
Tanım
Böylece, sonunda Mercer Frey'den intikam almayı umarak Hırsızlar Loncası'ndan geçersiniz ve ardından BOOM, Karliah ruhunuzu Şeytan'a satmanızı ister ... Daha doğrusu, Daedric Prensi (veya prenses, hangisi daha uygunsa) Geceleyin. Tabii Mercer'i yakalamak için Nightingale olmanız ve Mezarı korumak için sonsuzluğu (ya da öylesine) feda etmeniz gerekiyor. Karliah cevabınızı sorduğunda, sadece "Evet" seçeneği var ve bu elbette özellikle rol oyuncularını memnun etmedi.
Bu mod, "Hayır, öldükten sonra bu mağarada takılmayacağım" demenizi sağlar. Bülbül Çörekleri olmadan da Hırsızların Kralı olabilirsiniz.
Bülbül olmayı reddetmek için yemin sözleşmesinden önce bir tasarrufunuz olmalıdır.
Mod işinize yaramazsa şu çözümü deneyin:
1. Karliah ile tanışana kadar modsuz oynayın (yemin hakkında konuşuyor)
2. Diyaloğu bitirmek için SEKME tuşuna basın (ona cevap vermeyin)
3. Hızlı kaydetme yapın (varsayılan olarak F5)
5. Oyunu indirin
6. Bir yemini reddetmek
Bu çözüm işe yaramasa ve oyunu erken bir yamaya geri almak istemeseniz bile, bir sonraki resmi oyun güncellemesini beklemeniz gerekecek.
Kurulum
Mod dosyalarını skyrim/data'ya yerleştirin
kaldırma
Son yirmi yıldır, Hırsızlar Loncası çok kötü şeyler yapıyor. Neredeyse her fırsatta üyeleri başarısızlıkla boğuşuyor ve sayıları giderek azalıyor. Söylentiye göre daha yüksek bir güç loncaya bir lanet gönderdi...
Her taşın altına bak
Lonca Riften'de bulunuyor. Hikaye görevi sırasında oraya getirildim " Diplomatik dokunulmazlığı" Sıra dışı bir mücevher buldum. Örneğin Dark Brotherhood'un sığınağında tamamen aynısı var ve hepsi bu değil. Onunla birlikte, Çeşitli bölümünde bir görev belirdi. Riften'de, taşın çalındığını hemen fark eden ve onu Lonca'nın çiti olan Vex'e göstermeyi teklif eden Hammerhead ile tanıştım. Ancak bunun için tam üyesi olmanız gerekir. Bunu yapmak için Brynjolf ile konuşmanız gerekiyor, görev başlayacak şans toplantısı.
Sonunda Hırsızlar Loncası'na kabul edildiğinde, Vex size bir hırsız tarafından çalınan ve Skyrim'e dağıtılan "Barenziah'ın taşları" olduğunu söyleyecektir. Vex sadece tam seti satın alacak, 24
parçalar. Her bir çakıl taşının konumunun bir açıklaması bulunabilir. Ve işte harita:
Ayrıca her taş için bir işaretleyici ekleyerek ortaya çıktı. Arama çok daha kolay hale gelecek!
24 taşın hepsini bulduktan sonra, Vex sizi Barenziah Tacı'nı aramak için Torvald Mağarası'na gönderecek. Mağaradaki ve çevredeki şişman trollerin sayısı devriliyor. Falmer mağaranın derinliklerinde yaşar. Torvald's Cave - Void'e gidin. Oradan Torvald's Cave - Crossroads'a. Burada, iskeletinin yanında yıpranmış bir günlük bulunan Morrowind'den bir mültecinin hayaletiyle hemen tanışacaksınız. Böyle üç günlük ve iskelet var ve büyük olasılıkla üçüncüyü ikinciden önce bulacaksınız. Taç, hayalet bir elf tarafından korunan Dunmer kervanının kalıntılarıyla birlikte yatıyor. Tacı Vex'e götürün, diğer tüm kupalarınızla aynı yerde büstünde görünecek.
Görevi tamamladığınızda, mücevher bulma şansınız artacak! Pahalı mücevher yapma yeteneğinden bahsetmek yerine, satmak için çok uygundurlar.
şans toplantısı
Aslında hırsızlar loncasına katılmak.
Gün boyunca, Brynjolf'u Rift'teki pazarda kesinlikle bulacaksınız. Tabii ki, sana böyle söylemeyecek. İşadamı dikkatini kendine çekerken, Madesi'yi soymalı, yüzüğünü almalı ve Brand-Shei'nin dükkânının altındaki bir sandığa koymalısın. Bu arada, Rus versiyonunda her şey karışık ... ayrıca, Madesi yüzüğü aldığında bir hata yaptım, sonra işaretçi bana onu Madesi'nin kutusundan tekrar çalmamı gösterdi ve ancak o zaman Brand'e koydu- Shei'nin sandığı ve ardından cebinde bir kopyası! Tek kelimeyle, tam abrakadabra. Belki de "Cornered Rat" ve "Chance Encounter" görevlerini aynı anda tamamladığım için oldu.
not gardiyanlara derhal rapor edilen Brand-Shei'nin tutuklandığını görebilirsiniz.
Güvenilir çatı
Brynjolf sizi Ragged Flask'ta bekliyor olacak. Garip bir şekilde, dövüş niteliklerinizden etkilendi. Sonunda loncaya kabul edilmek için kimseyi öldürmeden üç kişinin borcunu kesmeniz gerekecek.
Onların isimleri:
- helga
- Bersi Bal El
- kırva
Bir diyaloga girin, dövüş hakkında yazan seçeneği seçin. Kazanırsın, tekrar söylersin ve hepsi bu.
Yerel yumruklar ne kadar gülünç görünüyor...
Parayı Brynjolf'a getir.
netlik
Brynjolf'u takip edin. Mercer Frey ile yaptığı konuşmayı dinleyin. Artık resmen kabul edildiniz. Goldenglow Malikanesi'ne gönderileceksiniz, burada patronun kim olduğunu size hatırlatmak için üç arı kovanı yakmalı ve kasayı yağmalamalısınız. Ayrıca, lonca bonuslarını tanımak için ÇEŞİTLİ bölümünde çeşitli görevler alacaksınız. Size markalı zırh verilecek, kalsın! Vex'e lağım yoluyla mülkün gizli geçişini sorabilirsin. Kasa evin bodrum katındadır, isterseniz anahtarı çalabilirsiniz. Sahibinin odasında, Delvin Mallory'nin memnuniyetle satın alacağı bir Arı Heykelcik bulabilirsiniz, Çeşitli bölümünde bir görev görünecektir.
Sonra dışarı çıkın ve tam olarak 3 kovanı ateşe verin. Ayrıca toplayıcıdan sessizce taranabilirler.
Brynjolf'a dönebilirsin.
yanlış bal
Jarl Maven Black-Briar ile tanışmalısın, büyük ihtimalle Bee and Sting hanında takılıyor. Seni Whiterun'a, Şahlanan Kısrak adlı bir kuruluşa gönderecek. Orada Mallius Macius ile konuş. Şimdi Honning'in Whiterun yakınlarındaki meadery'sine gidin ve sahibi Sabjorn ile konuşun. Seni fareleri yok etmen için işe alacak. Bodruma inin, yeraltı geçidini geçmeniz gerekiyor. Sadece şişler değil, aynı zamanda örümcekler ve Heimlin adında dengesiz bir simyacı da olacak. Zehri saman yuvasına yerleştirin ve Honning'in Bira Fabrikasına girmek için ilerleyin. Yukarı çıkın ve zehri fıçıya koyun. Kapının yanındaki anahtarı al ve dışarı çık. Başarılı fare tuzağıyla ilgili olarak Sabjorn'a rapor verin. Gösterinin tadını çıkarın. Mallius'la konuş. Merdivenleri ikinci kata çıkın ve Sabjorn'un şifonyerini temizleyin. Ayrıca Delvin Mallory'nin sizden memnuniyetle satın alacağı bir Honlama Ballı Dekantör de bulabilirsiniz. Belgeleri teslim etmek ve bir ödül almak için Maven'e dönün. Hırsızlar Loncasında Brynjolf'a dön.
alçak heves
Mercer Frey'le konuş. Sizi bir bağlantıya yönlendirecek ve ayrıca Brynjolf ile konuşmayı teklif edecek.
Yalnızlık'ta, büyük olasılıkla Gülen Sıçan'da olacak olan Gulum-Ei ile konuşun. Onu ikna et ya da rüşvet ver. Ardından Argonian'ı iskeledeki East Empire Company deposuna kadar takip edin. Muhafızlardan sakının. Raflı dolaplara tırmanabilirsiniz. Kirişlerdeki geminin yanına bakarsanız, bir çıkıntıda bir ev göreceksiniz. içinde var Deniz haritası Delvin Mallory'ye satılabilen East Empire Company. Gulum-Ai Tuzlu Su Mağarası'na girecek. Gulum-Ai'nin kendisi dışında yağmacıları güvenle öldürebilirsin. Size işverenden bahsedecek ve Goldflower mülkünün satış faturasını size verecektir. Hırsızlar Loncasında Mercer'e dönün. Karlie'yi anlatacak.
not Görev, Çeşitli bölümünde görünecektir. Hırsızlarının zırhını sakladın, değil mi?
sessiz konuşma
Mercer Frey sizi Snow Veil'de bekliyor olacak. Konuşmadan sonra kapıya gidin. Mercer kilidi açacak. Bir hata yaptım - kilit açılmadı ve Mercer duvara tosladı. Çözüm, haritadan aynı konuma hızla hareket etmektir. İçerideki draugrs ve tuzakların sayısı yuvarlanır. Bazen Mercer size ipuçları verir. İlk seviyenin sonuna doğru, Delvin'e satılabilecek bir kaide üzerinde bir gemi modeli bulabilirsiniz. Sığınak'ta da aynısı olacak ve sonunda Silahsızlanma haykırışının güç kelimesini öğreneceksiniz. Hayatınızda bir pençe olmadan açmayacağınız kilidi açmanın beklenmedik basitliğini göreceksiniz. Gösterinin tadını çıkarın!
zor cevaplar
Konuşmadan sonra Winterhold'a gidin ve Enthir'i bulun. Ne yazık ki Gall'in günlüğünü çeviremiyor çünkü en nadir dil- Falmer. Calcelmo'ya doğru Markarth's Understone Keep'e gitmeniz gerekecek. Nchuand-Zel harabelerinde Nimhe örümceğini öldürmeni isteyecek. Yol boyunca bir yan görev başlayacak. Kayıp Sefer. Sonra size tam orada, Yeraltı Kalesi'ndeki Dwemer Müzesi'nin anahtarını verecek. Oradan Kolselmo laboratuvarına gideceksiniz. Tuzakları avantajınıza kullanabilirsiniz. Valfler ve kollar tarafından etkinleştirilirler. Sihirbaz Aincantar'ın oğlunun bulunduğu odada Delvin'e satılabilecek bir Dwemer bulmaca küpü var. Büyücü Markarth'ın balkonuna çıkın. Orada, Calcelmo Taşını kullanın.
Yazıları kopyalamak için odada bol miktarda bulunan bir rulo kağıt ve odun kömürüne ihtiyacınız var. Dışarı çıkın ve Winterhold'daki Frozen Hearth'a dönün, Karliah ve Enthir zaten sizi bekliyor. Enthir günlüğü çevirebilecek, onunla ve Karliah ile konuşabilecek. Ödül olarak Nightingale Blade alacaksınız.
Kovalama Ragged Flask'ta Riften'e seyahat edin. Karliah girişte bekliyor olacak, onu Sarnıç'a kadar takip edin. Ara sahneyi izleyin, ardından Brynjolf ile konuşun. Seni Mercer Frey'in mülkünü aramaya gönderecek.
Ayrıca (ek olarak) merdiven hakkında da bilgi verebilir. içeri evde. Bu arada, sadece bir yay ile değil, aynı zamanda sihirle de açabilirsiniz.
(İsteğe bağlı) Vex'e Wald'ı sorabilirsiniz. Maven Black-Briar'a olan borcunu anlatacak. Çeşitli bölümünde, onu işaret eden bir görev görünecektir. Görünüşe göre Wald, özellikleri bakımından benzersiz olan Çift Tüy'ü gölü yüzerek geçtiğinde kaybetmiş. Onu oradan çıkarman gerek. Morrowind'de büyük bir su birikintisinin altından bir yüzük alma görevi olduğunu hatırlıyor musunuz? Yani, Honrik Gölü'nün teftişiyle karşılaştırıldığında, çok basitti. Ancak, bir kalem bulmayı da başardım, kendin yapamayacak kadar tembelsen, işte ekran görüntüleri:
Maven'e dönün, size Wald'ın borcuyla ilgili belgeleri verecek. Şimdi sizi memnuniyetle içeri alacak ve anahtarı size verecektir. Ve gerçekten, neden insanları boş yere öldürelim? Bu arada, size saldırırsa, basit bir yatıştırıcı büyü (illüzyonlar) yardımcı olacaktır.
Öyle ya da böyle, sonunda Riftenveld malikanesine girersin. Çapulcular içeride sizi bekliyor. "Şüpheli kabinenin" arkasında ihtiyacınız olan geçit var. Ayaklarının altına bak. Masada Mercer'in planını ve loncada Delvin'e satılabilecek Gri Tilki büstünü bulacaksınız. Ve ayrıca pencerede - Oblivion'dan merhaba! - benzersiz cam kılıç Mavi renk"Soğutucu"! Brynjolf'a dön.
canlanan üçlü
Karliah'la konuş. Ayakta duran taştaki buluşma noktasına gidin. Konuşmadan sonra Nightingale Hall'a gidin. Orada Bülbül Zırh Taşını kullanmanız gerekecek. Aldığınız kiti giyin ve Karliah'ı takip edin. Yemin etmeyi reddetmek imkansız - ölümden sonra alacakaranlık mezarını korumaya mahkum olacaksınız ... bakış açısı bu. İşaretli dairenin içinde durun. Başlatma işleminden sonra Karliah ile konuşun. Tahmin edebileceğiniz gibi, Mercer Frey, Nocturnal'in ana eseri olan Skeleton Key'i çaldı. Artık Bülbül olduğun için koruması senin omuzlarına düşüyor.
Körlük
Irkntand'a gitmelisin. Bu arada, zırh zaten çıkarılabilir. Dışarıda haydutlarla tanışacaksınız ve içeride Dwemer mekanizmaları olacak. Asansörde, Karlia ve Brynjolf'un zaten sizi beklediği Büyük Salon'a gideceksiniz. Mercer ile tanışmak için seni daha fazla takip edecekler. Parlak tavanlı salona geldiğinizde sol üstte bir kol olacak. İkincisi karşı tarafta. Onları hızlı bir şekilde çekmeniz gerekiyor, aksi takdirde kapı kapanacaktır. Falmer'larla dolu. Kule çökecek ve kovalamaya devam etmek için tırmanmanız gerekecek. Bir sonraki odada bir Dwemer Centurion olacak. Zorla kazanamazsan, geçip gidebilirsin. Yan odada zaten Slave Pens'in kapıları olacak.
Kendinizi hemen bir işkence odasında, oradan yangın tuzakları olan bir koridora ve Falmer otoparkına kadar bulacaksınız. Oradan Sığınak'a ulaşacaksınız. Burada Mercer, size saldıracak olan dev bir heykelin gözlerini oyar. Delvin'e satılabilecek olan iskelet anahtarı ve iki Falmer gözünü vücudundan alın. Salon hızla su ile dolacaktır. Taşlar yukarıdan çökecek ve Bronz Su mağarasına bir geçit açacak. Karliah'la konuş.
Skeleton Key hakkında küçük bir not
Hikayeye göre, bu mucizeyi terk etmeli ve eseri yerine geri getirmelisiniz... peki buna değer mi?
Skeleton Key, esasen Hacking ağacındaki "Ebedi Lockpick" avantajıdır. Açmak için hack'i 100'e yükseltmeniz ve en az 6 perk puanı harcamanız gerekiyor! Lockpick'ler kırılmayı bırakır ve sayılarıyla ilgili endişeyi kafanızdan atarsınız.
Şimdi şu senaryoyu hayal edin: Skeleton Key'i alana kadar Hırsızlar Loncası hikayesini hızla gözden geçirin. Artık Hack'i indirmenize gerek yok, kesinlikle!!! 6 avantaj puanı, birkaç saatlik eğitimden tasarruf edersiniz ve ana anahtarların sayısı hakkında endişelenmeyin!
İsterseniz görevi tamamlamadan önce kaydedebilirsiniz. Alacakaranlığın Dönüşü, üzerinden geç, harika bir görev dizisinin finalini izle, sonunda verilen komik büyülere tükür. Ardından save'inizi yükleyin ve Skeleton Key ile oynamaya devam edin!Bu hafif bir hile olarak kabul edilebilir, ancak karar her zaman sizindir.
Alacakaranlığın Dönüşü Loncanın şansını geri döndürmek için özel bir ritüel testine katılmanız gerekecek. Alacakaranlık Mezarı'na seyahat edin. Hayalet bir bülbül koruyucusu tarafından karşılanacaksınız. Bir konuşmada, tamamlamanız gereken Hacı Yolu'nu tamamlayamayan Nystrom'un günlüğünü öğrenebilirsiniz.
İlk test: bülbüllerin hayaletleriyle savaş. İkinci test: ışık ışınlarına girmeyin, gölgelerde kalın. deneme üç: Heykelin yanlarındaki iki halkayı çekin. Dördüncü Test: Tuzakları aşmanız gerekiyor. Örneğin, soldaki kapı kilidini kırmak. Beşinci test: Inner Sanctuary'e girin, Anders'ın iskeletini bir notla bulmak için aşağı atlayın. Ara sahne başlayana kadar etrafta dolaşın. Kara Göl Kalesi'nin kilidini aç. İskelet Anahtarı kaybolacak. Gece kendisi görünecek ve yürekten bir konuşma yapacak. Karliah'ın nereden görüneceği belli değil. Yerde belirli bir daire üzerinde duran üç yetenek (sihir bölümündeki Yetenekler) sunulacak:
- Dolunay: bülbül çekişmesi. Etkisi: Anında 100 hasarı emer. düşmanın sağlığı.
- ayın kenarı: Gölgelerin Pelerini Gece. Etki: Gizlice girerken 120 saniyeliğine otomatik olarak görünmez olursunuz.
- yarım ay:bülbül aldatmacası. Etki: Büyü alanındaki insanlar ve yaratıklar 30 saniye boyunca arka arkaya herkese saldırır.
Tapınaktan çıkmak için portalı kullanın. Bir gün içinde tapınağa dönerek aniden onları kullanmayı düşünüyorsanız, yeteneği değiştirmek mümkün olacak.
Ancak resmi olarak Hırsızlar Loncası başkanı olarak tanınmak için Ragged Flask'ta yaşayan Delvin Mallory ve Vex'in görevlerini tamamlamanız gerekiyor. Onları çok daha önce geçmek mümkündü, ancak burada anlatılacaklar. Her iki işverenden de aynı anda iki görev alabileceğinizi unutmayın.
Delvin Mallory:
Sayılar
Orada değişiklik yapmak için bir mağazanın hesap defterine sessizce yaklaşmanız gerekecek. Dikkatli kullanmanız yeterli. Ödülün için Delvin'e dön.
Balık tutma
Standart yankesicilik: Cebinizden bir parça eşya çalmanız gereken bir nesne var. Lütfen ihtiyacınız olacağını unutmayın yüksek seviye yankesicilik. Eşyayı Delvin'e getir.
Düzenli bir miktar için tüm şehri soymanız talimatı verildi! Örneğin, parşömenler çok değerlidir, kişi tüm miktarı kapsayabilir. Delvin'e dön.
Canını sıkmak:
Çalınması
Oldukça sıradan bir hırsızlık. Doğru eve girip doğru şeyi alırsın, Vex'e sürüklersin.
atmak
Eve girip kanıtları bir sandıkta bırakmalısın. Para için Vex'e dön.
Temizlik
Bir ev var ve evde birkaç değerli eşya var. Hepsini çalıp Vex'i getirmelisin.
Soygun
Dükkanlarda kasaları kırmak. Mağazaya girin, kasayı sessizce açın, görev nesnesini oradan alın ve Vex'e taşıyın. Yüksek hack becerisi gerektirir.
Ayrıca belirli bir şehirde 5 küçük görev tamamlanarak elde edilebilecek dört görev vardır.
İstenen görev düşmediyse - yeniden başlatın ve tekrar alın, kesinlikle rastgeledir.
Ayrıca, görevlerin her birinin ardından "Rampant Flask"ta yeni bir tüccar görünecek.
Ve Tonilla'dan edinilebilecek Muhtelif bölümünden Khajiit kervanlarına yardım etmekle ilgili küçük bir görev daha var.
Yaz Batımı Gölgeleri
5 küçük görevi tamamladıktan sonra yel değirmeni, Delvin yeni çıkan yarışmacılar hakkında özel bir görev verecek. Windhelm'e gidin ve Thorsten the Cruel Sea'yi bulun. Kızının Altmer'in elindeki trajik ölümünü anlatacak. Niraniya'ya git, gün içinde pazarda ticaret yapıyor. Onu öldürmeyeceğine sevindim, Linwe'ye ve Talking Hills Mağarası'nda yaşayan kendilerine Summerset Shadows diyen Altmer yağmacı grubuna ihanet edecek. Orada, vücudundan istediğiniz Fjotli gümüş kolye ve benzersiz deri zırhı çıkarabileceğiniz Summerset gölgeleri ve Linvi ile tanışacaksınız. Thorsten the Cruel Sea'ye dön ve muskayı geri ver. Şimdi Niranya sizden çalıntı mal alacak.
"Seçici Sload"
5 küçük görevi tamamlamanız gerekiyor. Yalnızlık. Delvin Mallory, Erikur tüccarlarıyla konuşman için seni Yalnızlık'a gönderecek. Seni limana, Red Wave gemisinde takılan Sabina Nitt'e gönderecek. En nadir kaçak uyuşturucu olan "Balmor mavisi" için 1500 altın talep edecek. Ama aynı zamanda ondan sandığın anahtarını çalabilir, iskelenin altına dalabilir ve malları kendiniz alabilirsiniz. Ya da anahtarı çalmadan, sadece kilidi açarak. Titiz Sload gemisine gidin. Balmora Blue'yu kaptanın göğsüne bırakın. Kaptan kamarasında Barenziah'ın taşlarından biri de var! Erikur'a dön.
Elle af
5 küçük görevi tamamlayın beyaz koşu.
Delvin Mallory, Savaş Oğlu Olfrid ile konuşman için seni Whiterun'a gönderecek. Arkadaşını hapisten çıkarmak istiyor. Bunu yapmak için bir harf çalmanız ve belgeleri düzeltmeniz gerekecek. Dragonreach'e gidin ve Jarl'ın odasına gizlice girin, önemli değil. Ödülün için Olfrid'e dön.
gümüş boş
5 rastgele küçük görevi tamamladıktan sonra Markarth, Delvin seni Kuyumcu Endon'a gönderecek. Ondan bir gümüş boşluk çalındı ve sizden onu geri çalmanızı istiyor. Pine Gate'e yolculuk. Alışılmadık gümüş boşluklara ek olarak, Barenziah'ın taşlarından biri de var. Ayrıca, günlük hayranları bu küçük soyguncu çetesinin tarihi ile hayal kırıklığına uğramayacaklar. Endon'a alışılmadık bir gümüş boş getirin ve lonca ile işbirliği yapmaya başlayacak ve sizden çalıntı mallar satın alacaktır. Ayrıca, "Rampant Flask"ta yeni bir tüccar görünecek.
Şehirlerdeki dört görevi de tamamladıktan sonra, hikaye konusu, Twilight'ın Dönüşü dahil, son görev başlayacak:
Liderlik değişikliği
Loncaya dönün ve Brynjolf ile konuşun. Ardından odanın ortasında durun. Kısa bir diyalogdan sonra Brynjolf ile tekrar konuşun. Sadece lonca başkanının zırhını Tonilla'dan almak için kalır.
Gölgeler seni örtsün!
İlk başta, Ragged Flask tavernasının görünümü, hafifçe söylemek gerekirse, Spartalı. O zaman daha iyi olacak.
Hırsızlar Loncası, Riften şehrinin altındaki kanalizasyonlara yuva yapmış hırsızlar, soyguncular ve dolandırıcılardan oluşan bir topluluktur. Nemli taş tonozların altında zanaatlarını icra ederler, ganimetlerini sandıklarda saklarlar ve derme çatma Ragged Flagon meyhanesinde içki içerler. Ancak, işler son zamanlar lonca iyi gitmiyor - o kadar ki "Pazartesi günlerini alıp iptal etmeliler". Talihsiz dolandırıcılara ve hırsızlara kim yardım edecek? Tabii ki kahramanımız!
Lonca görevleri, Yoldaşlardan veya Winterhold büyücülerinden farklı şekilde yapılandırılmıştır. Buradaki yan görevler sadece eğlence amaçlı değildir ve arsayı ilerletmezler - kahramanın para kazanmasına ve lonca kanalizasyonuna - iyi bir görünüm elde etmesine yardımcı olurlar. Bunu hırsızların planını tamamladıktan sonra yapabilirsiniz. Loncaya ne kadar çok yardım edersek, lağımlar o kadar iyi görünür ve simyacılar, tüccarlar ve demirciler gibi daha kullanışlı NPC'ler bulunur. Ek olarak, yan görevler Skyrim'de çalıntı mal satıcıları açar.
Loncanın konusu da sıra dışı - Daedra metresi Nocturnal ile yakından bağlantılı. Diğer Daedra Lordlarının yaptığı gibi oyuncuya doğrudan görev vermeyen tek kişi o.
şans toplantısı
Çabalarımız sayesinde Brand-Shei bu kaçınılmaz yere geldi. Daha sonra pazara geri dönecek.
Kendinizi Skyrim'in güneydoğusundaki bir haydut kasabası olan Riften'de ilk bulduğunuzda lonca ile yollarınız kesişecek. Pazarda, Brynjolf adında biri size yaklaşacak ve kalpten kalbe bir konuşmadan sonra Brand-Shei adında bir elf tüccarına ders vermeyi teklif edecek.
Plan şu şekildedir: Brynjolf yüksek sesli bir anonsla tüm çarşının dikkatini çeker ve biz de başka bir tüccardan - Madesi adlı garip bir kertenkeleden - bir yüzük çalıp Brand-Shea'yi "cebe" atıyoruz. Gerisi bir teknik meselesi: gardiyanlar, bir arama ve kurduğumuz elf için birkaç gün hapis cezası.
NOT: elfe onarılamaz bir şey olmayacak - birkaç gün parmaklıklar arkasında oturacak ve geri dönecek iş yeri. Kan çizgisini bulma arayışını yapma fırsatının ortadan kalkacağından korkmayın.
Teknoloji basittir: sayaçlar boşalana kadar bekleriz, sandığı dikkatlice açarız, yüzüğü alırız, Brand-Shei'ye tezgahın arkasından gizlice gireriz ve yankesici menüsünü açtıktan sonra yüzüğü “duffel çantasına” taşırız. Görev güvenli bir şekilde doldurulabilir. Gardiyanlar tarafından yakalanırsanız, Brynjolf boğazını yırtmaktan yorulana kadar bekleyin veya yüzüğü atın, yine de bir sonraki görev bize verilecektir.
BU BİR HATADIR: hiçbir durumda geceleri bir elfe yüzük atmaya çalışmayın - arsa sıkıca sıkışabilir ve Brynjolf gözden kaybolabilir. Yine de sorunlar başladıysa, sihirli kelimeyle Brynjolf'u unutulmaktan arayabilirsin " Player.placeatme 0001b07d". Görev "kelimesiyle bitiyor" Aşama tg00 200" ve bir sonraki " ile başlar sahnetg01 10».
İş bittiğinde (veya doldurulduğunda), Brynjolf Ragged Flagon tavernasını arayacak. Ama yine de oraya gitmelisin.
Güvenilir çatı
Morrowind'deki çiftliğin tehlikede olduğunu öğrenen Kirava, sorgusuz sualsiz parayı öder.
Loncanın bizi beklediği kanalizasyonun girişi şehrin alt katında, merdivenlerin altında, suya yakın bir yerde bulunuyor. Zindan, her zamanki gibi ele alınması gereken yabancı haydut unsurları tarafından korunuyor - keskin nesnelerle dürtme ve büyülü napalm ile sel. Asma köprüyü indirin ve tuzaklara dikkat edin.
Ragged Flask'ın kendisinde, hırsızlar loncasının içinden geçtiği ortaya çıkan bir konuşmaya tanık olacaksınız. daha iyi zamanlar. İlk göreviniz, yüzeydeki üç "işadamının" borcunu nakavt etmektir. Her biri yumruklarla ikna edilebilir - asıl mesele sadece böyle saldırmak değil, istenen diyalog öğesini seçerek, aksi takdirde tüm şehir kahramanı yenmeye başlayacaktır. Birini yenmek yeterlidir, böylece bir gün içinde geri kalanı daha uyumlu hale gelir. Ama daha kolay yollar var.
- Bee and Sting Inn'den Argonian Kirava, Morrowind'deki çiftliği için endişeleniyor - meslektaşı Talen-Jay bize bunu anlatacak. Kirava'nın sorunlarına söz verin, o da parayla ayrılacak.
- Rehineli Karides'ten Bersi Honeyhand, tezgahın karşısındaki kırık kavanozun görüntüsüne dayanamıyor.
- Helga's Bunkhouse'dan Helga, Dibella heykelini (yan odada) alıp kuyuya atacağına söz verirsen ödemeyi kabul edecek.
Flask'a dön. Orada lonca başkanı Mercer Frey ile ve geleceğin zanaatkarları ile tanışacaksınız.
netlik
Mercer Frey ve Brynjolf. Yeni, tomurcuklanan bir sahtekar ve hırsız olarak sunuluyoruz.
Mercer Frey, birinin loncaya zarar verdiğinden şüpheleniyor - loncaya karşı çıkmaya karar veren elf Aringot'a bir ders vermek için bir görev verecek. Zlatotsvet arazisine girmeli, üç (ve sadece üç, daha fazla değil!) Arı kovanlarını yakmalı ve gazetelerden neler olduğunu öğrenmek için evdeki kasayı soymalıyız. Vex ile konuşun - size kanalizasyondan eve girebileceğinizi söyleyecektir.
Arılığa ulaşmanın en iyi yolu sudur. Mülk iyi korunuyor ama muhafızlarla ne yapacağınızı biliyorsunuz. Bir meşale veya ateş büyüsü ile kovanları ateşe verebilirsiniz (büyü yapmak gerekli değildir, kovana "yanan" bir el ile yaklaşmak yeterlidir). Üçten fazla kovanın yanmaması önemlidir, aksi takdirde lonca sizi bir ruble ile cezalandırır.
Konağa doğrudan girmemeye karar verirseniz (girişin anahtarı gardiyanlarda), ancak lağımı seçerseniz, çok fazla şiş ve tuzak olduğunu unutmayın.
Evin kendisinde hafif bir zorluk ortaya çıkabilir - bodrumdaki Aringot kasası nasıl açılır? Oradaki kilit uzman seviyesinde ve anahtar da elfin kendisinde. Bir elfi öldürmek mümkündür, ancak bu istenmez - lonca bunu onaylamıyor. Kahramanın gizlilik konusunda kötü olması durumunda anahtarı çalmak zor olabilir. Üçüncü bir yol daha var - Aringot'u tehditlerle anahtarla ayrılmaya zorlamak, ancak burada başarı garanti edilmez.
Kasada bir satış faturası bulunacak - mülk, loncanın hamisi Maven Black Heather'ın doğrudan rakipleri olan meadeurs tarafından satın alındı. Çok kızacak.
NOT: Görevi geçtikten sonra, hırsızlar loncasının tam üyesi olacaksınız, mahzenden mezarlığa giden gizli girişi kullanabilecek ve Sarnıç ve Yırtıklı Şişe'de bulunan tüm iyiliği elden çıkarabileceksiniz. Ancak yerel kasalara bir şeyler koymak hala riskli - kim ne derse desin, bu bir dolandırıcılar ve hırsızlar loncası!
yanlış bal
Bekçi bir kerede yarım kupayı boşuna aldı. Bu bal kesinlikle yanlış.
Brynjolf ile konuşun, size Maven Black-Briar'ın Bee and Sting'de bizi beklediğini söyleyecektir. Ona neye ihtiyacı olduğunu sor. Honning'in meadery'sindeki rakipleri alt etmeyi planlıyordu. Menajeri Mallius Mackius, Whiterun meyhanesinde bizi bekliyor.
Plan çok ama çok Cizvit. Meadery sahibi Sabjorn'un farelerle bir sorunu var. Kendimizi fare avcısı olarak tanıtmamız ve böylece bal fabrikasına girmemiz, markalı bal fıçısına fare zehiri dökmemiz gerekiyor. Görev esas olarak konuşmalardan ve skeçlerden oluşur. Fare yuvasını zehirlemeniz gereken zindanda tuzaklara dikkat edin. Düşmanlarınız örümcekler, kötü fareler ve onların "efendisi" olacak - umutsuzca çılgın, ama uyarmayı "unutacağınız" oldukça güçlü bir sihirbaz.
Bal fıçısına zehir döktükten sonra Sabjorn'a dönün ve "tatmaya" tanık olun. Sonra Mallius ile tekrar konuşun ve bal fabrikasının ikinci katındaki belgeleri alın. Bir raporla Maven Black Veres'e ve ardından Brynjolf'a dönün.
NOT: O andan itibaren Mallius, çalıntı malların alıcısı olur.
alçak heves
Kaprisli kötü adam, tüm depo boyunca onu takip ettiğimizden şüphelenmiyor bile.
"Huysuz Scoundrel" - Gulum-Ai, rıhtımda çalışan bir Argonyalı. İpler, lonca yolunda duran bilinmeyen bir kötü adama işaret ederek ona yol açar. İşbirliği için bir ödül olarak, Gulum-Ai (onu Solitude'da, Laughing Rat'ta bulacaksınız) sadece hiçbir şeye değil, doğrudan Mavi Saray'dan bir kutu ateş şarabına ihtiyaç duyacaktır. Çok uzak değil, ama çok tembelseniz, bir arkadaşınızı tehdit veya ikna yoluyla etkilemeye çalışabilirsiniz. Doğru, o zaman bize ruh taşları vermeyecek - ve bunlar faydalı gizmoslardır.
Ateşli şarap için Argonyalı, hırsızlar loncasının başında çok kızgın bir kadının kendisiyle konuştuğunu söyleyecektir. Ancak kaprisli kertenkele bize alıcının adını söylemeyecek, bu yüzden onu takip etmek zorunda kalacağız. Laughing Rat'tan East Empire Company'nin depolarına olan yürüyüş uzun sürecek ve orada bile oldukça iyi yürümek zorunda kalacaksınız. Neyse ki, kertenkeleden asmak, tabiri caizse, kuyrukta gerekli değildir. Depoda karşılaştığınız paralı askerlerden sorunsuz bir şekilde kurtulmak için istediğiniz kadar geride kalabilirsiniz. Saklanacağı mağara, deponun alt katında, yürüyüş yollarının altında yer almaktadır.
NOT: Onu takip etmemek ve ihtiyacımız olan bilgiyi sakince bulmak için kertenkeleyi bile öldürebilirsin.
Gözlerden uzak bir mağarada, Gulum-Ai'yi duvara tutturacaksınız ve size alıcının kesin bir Karlia olduğunu söyleyecektir. Eskiden loncadaydı, ama şimdi eski lonca ustası Gallus'u öldürdüğünden şüpheleniliyor ve saklanıyor, Mercer Frey'e karşı kötülük planlıyor.
Mağaranın çıkışındaki korkaklara dikkat edin!
sessiz konuşma
Yeni aktör dizide Karliah, Frank Herbert gözlü bir kara elftir.
Endişeli lonca patronu ile konuştuktan ve hırsızların zırhını yükseltmek için Tonilla'yı ziyaret ettikten sonra, Karliah'ın eski lonca ustası Gallus'u öldürdüğü ve muhtemelen şimdi saklandığı Kar Peçesi yeraltı mezarlığına geçiyoruz. Bizimle - Mercer Frey. Karliah'ı bulmaya ve onunla anlaşmaya kararlıdır.
Kar Peçe - draugr, tuzaklar, dökülen yağ ve kemik "alarm" ile standart yeraltı mezarları. Zorsa bırak Frey devam etsin, o burada ölümsüz. Draugr patronunu yendikten sonra, başka bir Güç kelimesi öğrenin ve Mercer'in son bulmaca kapısıyla uğraşmasına izin verin.
Ancak zindanların keşfi, kahramanımızın sırtına uçan bir ok tarafından aniden kesintiye uğrayacak. Diyelim ki pasif bir pozisyon alacağımız ilginç bir konuşma gelecek. Eski tanıdıklarla tanışmak, sarılmaya ve sırt sıvazlamaya yol açmaz. Ama çok şey netleşecek.
Kahraman uyandığında Karliah'a her şeyi sor. Elf size Gall Desidenia'nın günlüğünü verecek - şifreyi çözmek için Winterhold'daki sihirbaz Entir'e teslim edilmelidir.
zor cevaplar
Kendiniz yerine mekanik bir örümcek gönderebilirsiniz - oyundaki en sıra dışı yol arkadaşı.
Enthir'i Kolej'de veya yerel Frozen Hearth Inn'de bulabilirsiniz.
Günlüğe baktıktan sonra Falmer'ı tanıyacak ve sizi Markarth'a, eski eserler araştırmacısı Kolselmo'ya gönderecek. Yaşlı adamın uzun süre ikna edilmesi gerekecek, ancak onunla iyi durumdaysak (görevlerini tamamladık), Falmer yazılarının bulunduğu taşın saklandığı Dwemer müzesinin anahtarını bize verecek. Ve pes etmezse, anahtar masadan çalınabilir.
Müze, gardiyanlar tarafından korunuyor. Calcelmo'nun bilgisi ve izniyle oraya gidersek varlığımıza müsamaha gösterecekler. Değilse, fark ettikleri anda saldıracaklar ve onlarla savaşmak suç sayılacak. İyi bir gizli becerilere sahip bir kahraman, fark edilmeden koridorlardan geçebilecek. Ama bunu yapmak çok kolay değil.
Calcelmo'nun laboratuvarı artık gardiyanlar tarafından değil, paralı askerler tarafından korunuyor. Bunlarla ilgili iki haber var. Kötü haber şu ki, bilim adamının bir şey yapmanıza izin verip vermediği umurlarında değil. İyi haber şu ki, arananlar listesinde olma riskini almadan onlarla savaşabilirsiniz.
Sonra tuzakları olan bir odadan geçeceksiniz (onları gizlice etkinleştirin - etki komik olacak) ve balkondan - yazıtlı bir taş bulacağınız Calcelmo kulesine gideceksiniz. Ve burada en sıra dışı oyun bulmacalarından birini bulacaksınız. Harfler nasıl kopyalanır? Duvarlarda hiçbir ipucu, çizim yok. Çözüm, kömür ve kağıt! Odanın her yerindeler. Onları al, Calcelmo taşına git ve kahraman gerekeni yapacak.
Bu noktada, Calcelmo'nun yeğeniyle birlikte bir gardiyan ekibi laboratuvara girecek. Gizli bir yaklaşım da iyidir. Her durumda, özgürlüğe giden en kısa yol balkondan geçer ve şelaleye atlar.
Winterhold'a dön ve Karliah ve Enthir'e rapor ver. Nightingales ve Nocturnal tanrıçası hakkında her şeyi öğrenin.
Kovalama
Ve işte Mercer'in planları. Uzaktan, çok sinsi olduklarını görebilirsiniz.
Karliah ile Ragged Flagon'a dönmek kolay olmayacak. Mezarlık girişi kapalı ve orijinal, uzun yolu tekrarlamamız gerekecek. Brynjolf'un Karlia'ya bir sürü sorusu var ama deşifre edilmiş günlük onlara cevap verecek. Loncanın boş deposu daha da anlamlı olacak.
Yeni bir görevimiz var - kanıt için Mercer'in saklandığı yere girmek.
BU BİR HATADIR: Karlia sizinle Flask'a gitmediyse, sihirli kelimeyle görevi biraz daha ileri itin. Setstage tg07 20". Zaten saklanmaya gittiyseniz ve Mercer'in planlarını aldıysanız, görev başlamaz. Konsola girin " Setstage tg07 10- ve başlayacak. Artık masada olmayan planları almanız gereken yere girin " Setstage tg07 60».
Geçmemiz gereken "Riftveld" malikanesi, savaşçı Wald tarafından korunuyor. Eve girmeye çalıştığında kahramana saldıracaktır. Muhafızlar ve kasaba halkı hemen ona karşı çıkacağından bu bir sorun değil. Ama bu bizim yöntemimiz değil.
Sorunu barışçıl bir şekilde çözmenin bir yolu var. Wald'ın Maven Black-Briar'a çok borcu var - Vex bize bundan bahsedecek. Maven'la konuş, imzalar atmak için gölün dibinde sihirli bir kalem bulmasına yardım edersek borcunu bağışlayacağına söz verecek. Pusulada doğru yer işaretlenmemiş, ancak onu bulmak kolay - sandıklı batık tekne tam olarak Merry Farm'ın güneyinde, iki uzun gemi arasında yer alıyor.
Maven bize borcun affını teyit eden bir kağıt verecek ama bunu Wald'a vermek kolay olmayacak. Arka kapıyı açmak çok riskli, bu yüzden bizimle konuşmayacak, saldıracak - saldıracak. Arka veya yan kapıda durun, savaşçının gelmesini bekleyin ve ona her şeyi anlatın. Wald mutlu bir şekilde kapının anahtarını verir ve kaçar.
Balkondaki mekanizmayı bir yay ile vurun ve çatı katına giden rampayı indirin ve Riftveld Malikanesi'ne girin. Küçük gizli becerilerle bile atlatılması kolay haydutlar tarafından korunuyor. Zemin katta "şüpheli bir dolaba" ihtiyacımız var. Arkasında sahte bir panel ve bir yeraltı tünelleri ağına giriş var. Yerde yangın kapanı olan bir odada, levhaların etrafında alev izleriyle dolaşın (“yılan” içine girmeniz gerekecek). Tüm koridor tuzaklarla dolu ve Mercer'in ofisinin kapısı bile zehirli oklarla korunuyor.
Ofiste Mercer'in planlarıyla ilgili notlar bulacaksınız. Gri Tilki'nin büstünü de alın - Hırsızlar Loncasının yan görevlerinden biri için kullanışlı olacaktır. Ve tüneller boyunca, Şişeye bir taş atımı.
canlanan üçlü
"Seni hayal kırıklığına uğrattık, Gece. Ama bunu ciddiye almayın. Eskiyi kim hatırlayacak ... "
Bu olağandışı arayış, Nocturnal'in metresine bir tür tövbedir. Hiçbir zorluk yok - kararlaştırılan yerde Karlia ve Brynjolf ile tanışın ve onlarla Bülbül Mağarasına gidin. Bülbül Zırhı açıkken, ayakta durun belirtilen yer ve Gece'nin sitemlerini dinle.
Tanrıçanın yerini döndürmek için Mercer Frey'i bulmamız, onu cezalandırmamız ve İskelet Anahtarını yok etmemiz gerekiyor. Brynjolf, yan "şehir" görevleri yapmamız şartıyla gelecekte loncanın başı olacağımızı ima edecek.
Körlük
Mercer Frey, gözleri olmayan bir kar elf heykelinin önünde poz veriyor.
Üçlümüzün yolu (biz, Karlia, Brynjolf) cüce zindan Irkntand'da yatıyor. İlk bölümünün girişine ulaşmak için - Arkanex, ya aşağıdan merdiven zinciri boyunca tırmanabilir (dikkatli olun - haydutlar) ya da doğrudan kulelerden yukarıdan kapıya atlayabilirsiniz.
Zindanın kendisi, buhar boruları ve yangın kapanları olan olağan Dwemer salonlarıdır. Arkanex halkı haydutlardır, savunma mekanizmalarıdır. Asansörle Büyük Salon'a inin, burada Mercer'in uzaktan dövüştüğü bir sahneden sonra Falmer tarafından sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Ballista, kapının etrafında koşan düşmanları zayıflatmak için kullanılabilir. Ancak kimseden korkmanıza gerek yok - yanınızda iki ölümsüz arkadaşınız var ve sorun olması durumunda tüm savaşlar onlara bırakılabilir.
Koridorda kilitli geçitle tüm Falmer'ların öldürüldüğünden emin olun ve sırayla sol ve sağdaki çıkıntılardaki iki kolu hızla etkinleştirin. Ölümsüz Yoldaşlar, Mercer'in kuleyi yıkmasından kısa bir süre sonra rastlayacağınız Centurion'a karşı mücadelede özellikle yararlıdır.
Sonraki durak - Köle Kalemler. Falmer'lar da orada yaşıyor ve kaldıraçla etkinleştirilen bir tuzak, onlarla başa çıkmamıza yardımcı olacak. Tüm Falmer köyleriyle birlikte uzun mağaralardan geçtikten sonra kendimizi Sığınak'ta bulacağız.
Burada, büyük bir kar elfi heykelinden değerli gözlerini özenle oyarak çıkaran Mercer'i yakalayacağız. Onunla kişisel olarak savaşmanız gerekecek - Karlia ve Brynjolf geçici olarak başka şeylerle meşgul olacak. Savaş kahraman için zorlaşırsa, Mercer'in görünmez olduğu anlarda, en tepeye, heykelin başına tırmanabilir ve Mercer'i Acımasız Güç'ün bir haykırışıyla tepeden "üfleyebilirsiniz".
Ana kötü adamın ölümüyle durum hızla felakete doğru gelişmeye başlayacak. Karliah'la konuş. Mercer'in cesedini arayın, hem "gözleri" hem de İskelet Anahtarını alın. Heykelin en tepesine tırmanın ve mağara kasasındaki bir geçidin tam başında açılmasını bekleyin. Bu sayede, üç kahraman da su basmış bir delikten ıslak gophers gibi yüzecek.
Alacakaranlığın Dönüşü
Bülbül kartallarını uçurun! Kuşlarla çevrili Nocturnal, mavi sisin içinde belirir.
İşte hikayenin sonu. İskelet anahtarın tanrıçaya iade edilmesi gerekecek.
Burada görevimiz Hacı Yolu'nu yalnız yürümek.
Alacakaranlık Mezarına git. İçeride Gallus'un gölgesiyle konuşun, daha az şanslı bir hacının günlüğünü inceleyin ve Yola çıkın.
Yol beş unsurdan oluşur:
- Önce Yolu koruyan gölgeleri öldürmemiz gerekiyor.
- Ardından koridordan geçin, gölgelerde saklanın ve onları terk etmeyin (ışık zarar verir ve çok ciddi - kahramanı saniyeler içinde öldürebilir).
- Ardından gece heykelinin yanındaki meşaleleri zincirleri çekerek söndürmeniz gerekiyor.
- Bundan sonra - kilidi açarak koridorda tuzaklarla dolaşın.
- Ve son olarak - çıkış yolu olmayan bir tuzak çıkmazına atlayın.
Sahneden sonra, Nocturnal'in iç tapınağında olacaksınız. İskelet Anahtarını Kara Göl'e geri götür ve Daedric Lord'u dinle. Kara Göl'den iç ve Karliah ile konuş.
BU BİR HATADIR: Karliah bir yerde kaybolursa, onu birkaç saat beklemeyi deneyin. Onu zorla sahneye çağır ve göreve devam et. sihirli kelimeler"Player.placeatme 1b07f" ve "setstage tg09 60". Karlia'nın sizinle konuşmayı reddettiği bir sonuç da mümkündür. "setstage tg09 70" komutu sorunu atlamanıza yardımcı olacaktır.
Tek yapmanız gereken Gece hediyelerinden birini seçmek:
- Ay- Gizlilik anında günde bir kez görünmezliğe dönüşme yeteneği.
- yarım ay- güçlü öfke büyüsü (düşmanlar birbirleriyle savaşır).
- Dolunay- sağlığın ciddi bir bölümünü seçen ve bize aktaran güçlü bir "vampir" enerji saldırısı (yine günde bir kez).
En kullanışlısı elbette görünmezliktir. Ancak herhangi bir seçeneği seçebilirsiniz, çünkü daha sonra günde bir kez buraya geri gelebilir ve hediyeyi bir başkasıyla değiştirebilirsiniz.
Üçlümüz Mistress Nocturnal, Gloom İmparatoriçesi ve Alacakaranlığın Kızı'na hizmet eder. Onu bizim hamiliğimiz ve belki de dünyadaki tüm hırsızların hamisi olarak görüyoruz. Biz ona duasız, sadakasız, törensiz hizmet ederiz. Yemin olarak bilinen bir iş anlaşmasının bağlarıyla ona bağlıyız. Koşullar basit ve bağlayıcıdır. Nightingales olarak, Gece Tapınağı Alacakaranlık Kabiri'ni algılanan tüm tehditlerden korumak görevimizdir. Bunun karşılığında Bülbül olarak bize verilen fırsatları hem kişisel amaçlarla hem de Hırsızlar Loncası amaçları için kullanma fırsatı elde ediyoruz.
Ölümümüzden sonra, Gece, sözleşmemizi yerine getirdiğimize karar verene kadar koruyucu ruhlar olarak Alacakaranlık Kabirinde kalırız. Yolculuğumuzun sonu, Nocturnal krallığı olan Eternalshadow'da yatıyor. Orada, ruhlarımız gölgenin kendisinde çözülür ve tüm hırsız kardeşlerimizi girişimlerinde saran bir peçe haline geliriz. Loncada defalarca duyacağınız "gölgeler üzerinizi örtsün" sözü buradan gelmektedir.
Alacakaranlık Mezarı bir tapınaktan daha fazlasıdır. Dünyamız ve Sonsuzluk arasında bir iletişim kanalı içerir - Kara Göl dediğimiz bir sıvı gece yarısı girdabı. İşte mezarın kalbi ve buradan Gece'nin etkisi tüm dünyaya yayılıyor. Kara Göl, yalnızca kilitten özel bir anahtar çıkarılarak kilitlenebilir. Bazen mezar duvarlarını terk eden bu anahtar, evrensel olarak Gece İskelet Anahtarı olarak bilinir.
Bir eser olarak, İskelet Anahtarı genellikle yanlış anlaşılır. Ona sahip olmaya çalışanlar, kural olarak, potansiyelinin sadece bir kısmını kullanırlar. Çoğu kişi yanlışlıkla bunun türünün tek örneği kırılmaz bir ana anahtar olduğuna inanır. Bu doğru olsa da, bu cihazın tüm harikaları ancak sahibi tarafından algısını genişleterek ve "kilit açmayı" bu şekilde yeniden düşünerek gerçekleştirilebilir. Bu konsept sadece kapılar ve portallar için geçerli değildir. Sağ ellerde İskelet Anahtarı açılabilir. gizli fırsatlar ve kullanılmayan yetenekler. Bu gücün sınırları henüz keşfedilmedi ve bu nedenle bu şey yanlış ellere düşerse ne olacağını düşünmek korkunç.
Biz Nightingale Trinity üyeleri olarak, Skeleton Key'i ortadan kaybolduğunda yerine geri vermekle sorumluyuz. Gecenin Anahtarın çalınmasına neden izin verdiği hala bir sır. Diğerleri, bu eserin yarattığı kaosla eğlendiğini söylüyor; diğerleri, basitçe umursamadığını ve insanların ve önlemlerin sefil kibrinin onu hiç rahatsız etmediğini öne sürüyor. Her ne olursa olsun, Anahtarın mezarın duvarları içinde güvenli bir şekilde saklanmasını sağlamak bizim görevimizdir.
Solovyov'a kutsal bir tarikat diyenler bize yanlış bir izlenim veriyor. Kalbimizde hepimiz hırsızız. Avlanmayı severiz, avdan zevk alırız. Gececi'ye bağlılık yemini ederiz ve Hırsızlar Loncası'nda nüfuz sahibi oluruz, ancak her Bülbül her zaman önce kendine hizmet eder.
Cilt 2
Bir bülbül olarak, elime kalem ve parşömen alıp düzenimiz hakkında bildiklerimi yazıya dökmeyi görev sayıyorum. Bir gün Bülbüller Tamriel'in yüzünden kaybolursa, o zaman bu eser kim olduğumuzu hatırlatmaya hizmet edebilir ve hedeflerimiz ve arzularımız hakkında herhangi bir söylenti ve söylentiyi çürütebilir.
Elimden geldiğince tarihimiz hakkında ne kadar az şey bildiğimi yeniden anlatmaya çalışacağım. Umarım gelecekte birileri bu kayıtlara rastlar ve onları tamamlayarak varlığımızın tarihçesini zenginleştirir.
Tarihimiz bilinen bir olayla başlar. The Genuine Barenziah'ın 9. Cildi, Kraliçe Barenziah'ı kandırarak Kaos Asası olarak bilinen bir eserin nerede olduğunu söylemesi için Bülbül adında bir ozandan bahseder ve daha sonra onu elde eder. Ayrıca Nightingale'in kılığında güçlü İmparatorluk Savaş Büyücüsü Jagar Tharn'ın olduğu ve daha sonra asayı İmparator Uriel Septim VII'yi hapsetmek için kullandığı ortaya çıktı. Nihai hedefi, ortadan kaldırılan imparatorun görünümünü almak ve onun yerine tahtı almaktı.
Aslında "Bülbülün Ozanı" adı altında konuşan kişi Jagar Tharn değildi. Kılık değiştirme ustası Draven Indoril adında bir Bülbül hırsızıydı. Jagar Tharn, Skyrim'in en başarılı hırsızlarından biri olan Draven'ı, Barenziah'ı ayartıp Kaos Asası'nın nerede olduğunu söylemesi için tuttu. Asayı aldıktan sonra Jagar Tharn, Draven'ı ortadan kaldırmaya çalıştı, ancak Bülbül'ün yetenekleri onun kaçmasına izin verdi. Jagar Tharn, Draven'ın izini sürmeye çalıştı ama sonunda imparator için planlarını sürdürmek için peşinden gitti.
Draven hikayeden elendikten sonra bile hikayenin "Bülbül" adını Jagar Tharn ile ilişkilendirmesi kayda değerdir. Gerçek olayların çarpıtılması, Barenziah'ın manipülasyonlarının özelliğidir. Uriel Septim VII'nin hapsedilmesinin sorumluluğunun omuzlarına düştüğünü düşünerek olayları çarpıttı ve her şeyi Bülbül adlı "ozan" Jagar Tharn'ın kendisiymiş gibi sundu. Güçlü bir büyücünün büyücülük büyülerinin kurbanının konumu, deneyimli bir dolandırıcı tarafından baştan çıkarılan bir kurban rolünden ziyade, ona hoşgörüye daha layık ve hatta romantizmden yoksun görünüyordu. Hatta diğerleri, oldukça âşık olduğu söylenen Jagar Tharn'ın itibarını korumak için Draven'ın herhangi bir izini tarihten silmeye çalıştığını öne sürüyor.
Jagar Tharn'ın takibinden kaçtıktan sonra Draven, Morrowind'e kaçtı ve Skyrim sınırına yakın bir mülkü olan Indoril ailesiyle yeniden bir araya geldi - Nightingale'in görevi onu oraya çağırırsa, gerekirse mezara rapor vermek için uygun bir yer. Indoril ailesinin gücü azalmaya başlayana ve ev savaşı başlayana kadar uzun yıllar orada kaldı. Buna katılmak istemeyen ve artık Jagar Tharn tarafından tehdit edilmeyen Draven, anavatanını terk etti ve bir madenci kılığında Vadi'ye yerleşti.
Draven'ın hikayesine paralel olarak, baştan çıkarılan Barenziah ondan acı çekti ve sonunda Dunmer kraliçesinin bir çocuğu oldu. Barenziah'ın Bülbül ile olan hikayesinin inandırıcılığından taviz vermemek için ebe ile birlikte ayrıldığı kız, sonunda büyümüş ve babasını aramak için yalnız başına gitmiştir. Dralsi adını kendine alarak, Draven'a dair herhangi bir iz bulmak için Skyrim'i taradı. Onu Shor's Stone adlı küçük bir maden yerleşim yerinde bulmadan önce kaç yıl geçtiği bilinmiyor. Bu zamana kadar, çoktan yıllarını doldurmuştu... Bu artık bir zamanlar Barenziah'ı baştan çıkaran çevik haydut değildi, ama hâlâ Dralsi'nin babasıydı ve onu kızı olarak evlat edinmişti. Draven, hayatının geri kalanında, yıllar sonunda onu alt edene kadar, Dralsi'yi Nightingales'in yöntemleriyle eğitti.
Dralsi, Bülbül Yemini'ni isteyerek aldı ve Gece'ye karşı görevlerini özenle yerine getirdi. Daha sonra kendine bir koca buldu ve Karlia adında bir kızları oldu. Dralsi'nin babasına daha önce öğrettiği gibi, Dralsi de Karliah'a Skyrim'de hırsızlık sanatını ve hayatta kalma becerilerini öğretti. Nightingale'in mantosunu Karliah'a devretmek niyetindeydi, ancak erginlenmesi için doğru zamanı bekledi. Karlia yeterince büyüdüğünde, bağımsız yaşam ve mutluluğu aramaya karar verdi büyük şehir. Sonunda Riften'e geldi ve o sırada benim sorumlu olduğum Hırsızlar Loncası'na katıldı.
Karliah'ı Lonca'da yavaşça yükselirken izledim ve onun yolunda annesinden pek çok şey fark ettim. Birkaç yıl sonra, Dralsi'nin Alacakaranlık Mezarı'nı bir grup paralı askerden korurken öldüğünü öğrendim, bu yüzden mantoyu varisine devretme zamanı geldi. Mercer Frey ile Nightingale Hall'a gittim ve orada Karliah'ı Nightingales'e gönderdik.
Bir sonraki ciltte kendi hikayemi ve yeterince bilgi toplayabilirsem Mercer Frey'in hikayesini anlatacağım.