Ігрові технології у сучасній професійній освіті. Роль гри та ігрових технологій у реалізації фгос
У статті розкриваються теоретичні та практичні основи використання ігрових технологій у професійній підготовці педагогів дошкільної освіти в умовах впровадження федерального державного освітнього стандарту дошкільної освіти та початкової загальної освіти, професійного стандартупедагога. Дані основи акцентують увагу на компетентнісний та понятійно-діяльнісний підходи в освіті, що розвиває. Розглядається роль використання гри у розвитку дошкільнят та у професійному становленні майбутніх педагогів. Стаття представляє алгоритм підготовки дидактичної гри майбутніх фахівців. Прикладом практичного застосування ігрових технологій у професійній підготовці бакалаврів дошкільної освіти є дисципліна «Практикум з ігрової діяльності у дошкільній освіті». Значне місце у реалізації цієї дисципліни приділяється інтерактивним формам роботи студентів, які орієнтують на дослідницьку діяльність: творчі завдання, вправи, проблемні ситуації.
ігрові технології
розвиваюча освіта
Професіональна підготовка
професійна компетентність педагогів
дошкільна освіта
1. Расчікуліна Е.Н., Степанова Н.А., Тугулева Г.В., Іліїна Г.В. Students's training for the implementation of the principle of continuity in the development of children's cognitive abilities // Indian Journal of Science and Technology. – 2016. – Т. 9. – № 37. – P. 102-174.
2. Левшина Н.І., Градусова Л.В. Формування комунікативної компетентностідітей дошкільного вікув ігровій діяльності // Дитячий садок: теорія та практика. – 2014. – № 6 (42). – С. 94-103.
3. Ращикуліна О.М. Підготовка студентів до реалізації принципу наступності у розвитку пізнавальних здібностей дітей: дис. ... док. пед. наук. - Магнітогорськ, 2006. - 332 с.
4. Зеєр Е.Ф., Симанюк Е.Е. Профорієнтологія особистості: навчальний посібник. - Єкатеринбург: Вид-во Ріс. держ. проф.-пед. ун-ту, 2010. – С. 19.
5. Ращикуліна О.М., Степанова Н.А. Професійна підготовка студентів до розвитку пізнавальних здібностей дітей // Формування та розвиток самостійності студентів та школярів як стратегічний освітній пріоритет у практико-орієнтованому навчанні: збірник наукових працьпо матеріалам IIIМіжнародної науково-практичної конференції / за ред. А.В. Петрова, Н.С. Часовських. – 2016. – С. 141-144.
6. Хрестоматія з історії педагогіки: У 3 т./А.І. Піскунова. - М.: ТЦ Сфера, 2008. - Т. 1. Античність. Середньовіччя. – 464 с.
7. Левшина Н.І. Використання ігрових технологій у професійній підготовці фахівців // початкова школа. – 2010. – № 7. – С. 122-124.
Сучасна модель розвиваючої освіти за умов застосування федерального державного освітнього стандарту дошкільної освіти, професійного стандарту педагога націлюють відповідне вдосконалення підготовки педагогічних кадрів. Саме педагогам належить закладати фундамент особистості дитини з урахуванням особливостей дитячого мислення та дитячої субкультури.
На жаль, поширеним явищем у субкультурі сучасних дошкільнят стало скорочення ігрової діяльності у дітей, заміна у них сюжетно-рольових, рухливих ігор комп'ютерними іграми, копіювання у дошкільній. освітньої організаціїтехнологій шкільного навчання.
Сучасні дослідження вітчизняних психологів та педагогів розкривають значущість гри як провідну діяльність та значущу форму організації дитячої життєдіяльності (Л.С. Виготський та ін.). Гра використовується педагогами як спосіб соціалізації та взаємодії дитини зі світом, як метод та прийом виховання, розвитку та навчання дітей.
Багато дослідників вказують на важливість гри у вихованні дитини, вважаючи, що «…дитяча схильність ніде більше не виявляється як у грі, тому слід змалку виховувати дітей грати мирно, без норовливості, обману і гніву, що породжує образи та сварки». Будь-яка гра повинна починатися з «власного полювання», що припускає самостійність, прояв дитячої ініціативи, свободи вибору.
Технологія організації ігор дошкільної освітньої організації передбачає реалізацію таких основних принципів: відсутність авторитаризму; розвитку ігрової динаміки; педагогічної підтримки Особливості культурно-ігрового простору полягає в тому, що він має бути місцем вільним для прояву творчості дітей та дозволяє взаємодіяти з однолітками та педагогом. Ігрові технології допомагають дітям розкріпачитися, з'являється впевненість у собі, дошкільнята легше засвоюють матеріал будь-якої складності.
Разом про те зміст цієї статті висуває першому плані професійну компетентність педагогів у аспекті дошкільного освіти. Тому особливу значущість нашої роботи мають дослідження, які розкривають сутність професійно-педагогічної компетентності майбутніх фахівців: Э.Ф. Зеєр, Н.І. Левшиної, О.М. Ращикуліна, Г.І. Щукіної та ін.
У дослідженнях Г.І. Щукіної доведено, що розвиток пізнавальної активностіучнів пов'язані з проявом їх ініціативи, творчості процесі діяльності. Особливу роль тут відіграють активні методи у разі, якщо вони відбивають суть майбутньої професіїформують професійні якості фахівців.
Беручи до уваги вище перелічені підходи до підготовки майбутнього педагога, на наш погляд, в основі використання технологій професійної освіти лежить осмислення положень понятійно-діяльнісного підходу. Розглянемо деякі з них.
- Суб'єктна позиція того, хто навчається в діяльності, що вимагає уваги викладача не тільки до змісту матеріалу, а й до форм організації пізнавальної діяльностістудентів.
- Облік позитивно-емоційного ставлення учнів до матеріалу, що вивчається, що підтримує інтерес до майбутньої професійної діяльності.
- Способи активізації пізнавальної діяльності студентів мають враховувати єдність образу, слова, події з опорою творчість майбутніх педагогів.
У дослідженнях О.М. Ращикуліною навчальна дидактична гра з позиції ігрової діяльності - це пізнання та реальне освоєння учнями соціальної та предметної діяльності в процесі вирішення ігрової проблеми шляхом ігрової імітації, відтворення в ролях основних видів поведінки за певними правилами та на моделі професійної діяльності в умовних ситуаціях. Автор вважає, що в процесі цієї діяльності перед студентами ставиться мета вжитися в образ фахівця, роль якого вони виконуватимуть. У діловій грі навчається вчиться долати труднощі вербального та невербального спілкування.
Прикладом використання вище описаних ігрових технологій у професійній підготовці педагогів дошкільної освіти є курс «Практикум з ігрової діяльності у дошкільній освіті» у безперервній підготовці бакалаврів. Метою даного курсу є формування готовності учнів до усвідомленого застосування ігрових технологій у освітньому процесідошкільної освітньої організації
p align="justify"> Педагогічна технологія гри - послідовне використання на практиці заздалегідь спроектованого освітнього процесу з використанням різних видів ігор.
Значне місце у реалізації цієї дисципліни відводиться інтерактивним формам роботи студентів, орієнтуючим, на думку Ращикуліної О.М. , на дослідницьку діяльність: творчим завданням, проблемним ситуаціям Розглянемо деякі з авторських форм, які застосовуються у курсі «Практикум з ігрової діяльності у дошкільній освіті».
Завдання 1. Написати міні-твір за планом:
У якому віці закінчився час гри?
В які ігри Ви грали у дитинстві?
Чи були у Вас особливо пам'ятні іграшки? Які?
Які почуття Ви відчували під час самостійної гри?
Назвіть Ваші улюблені ігри із сучасними дошкільнятами (на практиці).
Завдання 2. Визначте етап (вік) розвитку гри:
Діти грають поодинці або поряд з іншими.
Дошкільнята люблять організовувати гру, вигадувати щось цікаве.
Діти варять їжу, наслідуючи мамі; водять машину, наслідуючи тата.
Завдання 3. Як Ви оцінюєте предметно-ігрове середовище дошкільної групи, де Ви проходили практику? (Наявність поліфункціональних іграшок, нетрадиційного ігрового матеріалу, допомоги та атрибутів для всіх видів ігор.)
Завдання 4. Ускладніть правила однієї дидактичної, однієї рухливої та народної гри для дошкільнят, проявивши творчість.
Завдання 5. Оцініть ігрове свято (визначте місце цього свята в освітньому процесі дошкільної освітньої організації):
- «Життя свійських тварин». Ранок починається з того, що діти та дорослі одягають вуха та хвости домашніх тварин і половину дня проводять в образі цих тварин. Складіть кілька свят самі. Розіграйте їх.
Завдання 6. Розробити шпаргалку для батьків за алгоритмом, наведеним у таблиці 1.
Таблиця 1
Шпаргалка для батьків з організації ігрової діяльності дошкільнят
Завдання 7. Інсценувати таку педагогічну ситуацію: п'ятирічний хлопчик побудував машину, крутить кермо, гуде. Педагог звертається до хлопчика: Ти водій автобуса чи таксі? Довезеш мене додому». З якою метою Ви як педагог включитеся в гру? Запропонуйте свої варіанти входження у гру? Обіграйте їх.
Завдання 8. Проведіть діагностику рівня розвитку сюжетно-рольової гри у дошкільнят та на основі отриманих результатів розробіть свій проект сюжетно-рольової гри (тема та вік дошкільнят на вибір), використовуючи етапи технології комплексного керівництва грою Зворигіна Є. .
Завдання 10. Скласти у таблиці 2 вікову класифікацію ігор з урахуванням ФГОС ДО.
Таблиця 2
Вікова класифікація ігор у ФГОС ДО
Завдання 11. Виділити у психолого-педагогічній літературі 5-7 класифікацій ігор, найбільш популярних у практиці дошкільної освіти. Підібрати до однієї з виділених класифікацій приклади із назвами ігор для дошкільнят.
Завдання 12. Розробіть план на один тиждень (у таблиці 3) з орієнтиром на тему «Весна прийшла» (вік дошкільнят на вибір студентів) з урахуванням наступних рекомендацій щодо планування ігрових технологій в освітньому процесі дошкільної освітньої організації:
2-3 рази на тиждень керівництво сюжетно-рольовими іграми у формі прийомів на збагачення змісту, формування взаємин, розвиток ігрової творчості;
Будівельні ігри – 2 рази на тиждень;
Театралізовані ігри – 2 рази на тиждень;
Народні ігри – 1 раз на тиждень.
Таблиця 3
Планування ігрових технологій в освітньому процесі ДТЗ на тему «Весна прийшла»
Дні тижня |
Дидакт. ігри |
Рухомий. ігри |
Сюжетно-рольові |
Ігри-забави |
|||
Понеділок |
1. «Чудовий мішечок». Ціль: розвиток у дітей молодшого дошкільного віку сенсорних уявлень про предмети, розвиток словникового запасу. |
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
Таким чином, професійна підготовка педагогів за допомогою використання ігрових технологій та розвиток ними дошкільнят в ігровій діяльності особливо ефективні в умовах розвиваючої особистісно орієнтованої освіти.
Бібліографічне посилання
Степанова Н.А. ІГРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ У ПРОФЕСІЙНІЙ ПІДГОТОВЦІ ПЕДАГІВ ДОШКІЛЬНОЇ ОСВІТИ // Сучасні проблеминауки та освіти. - 2017. - № 6.;URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=27077 (дата звернення: 01.02.2020). Пропонуємо до вашої уваги журнали, що видаються у видавництві «Академія Природознавства»
480 руб. | 150 грн. | 7,5 дол. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC", BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Дисертація - 480 руб., доставка 10 хвилин, цілодобово, без вихідних та свят
240 руб. | 75 грн. | 3,75 дол. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC", BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Автореферат - 240 руб., доставка 1-3 години, з 10-19 (Московський час), крім неділі
Ляменков Віктор Миколайович. Ігрові технології як засіб професійної підготовкиспеціалістів у сфері туризму (На прикладі туристського вузу) : Дис. ... канд. пед. наук: 13.00.08: Москва, 2002 190 c. РДБ ОД, 61:02-13/2027-1
Вступ
Глава I. Ігрові технології як педагогічна проблема 14
1.1. Сутність та філософсько-методологічний зміст ігрових форм діяльності 15
1.2. Генезис розвитку ігрових технологій в освіті 36
1.3. Проблема ігрових технологій у професійній освітіу контексті перспектив професійної підготовки фахівців у сфері туризму 53
2.1. Класифікація ігрових технологій у професійній освіті 76
2.3. Підсумки дослідно-експериментальної роботи ІЗ
Висновок 120
Бібліографія 130
Додатки 169
Введення в роботу
Актуальність дослідження:
Сучасний світ характеризується високими темпами соціокультурного та соціально-економічного розвитку. Це визначає стрімкий темп змін, що відбуваються як в Російському суспільстві, так і в міжнародному співтоваристві: пошук нових форм державних та міжнародних відносин, розвиток комунікативних та інформаційних інфраструктур, формування гуманітарних технологій та нових видів діяльності.
Все це визначає напрями розвитку сфери туризму та змін, що відбуваються в ній: зміцнення та розвиток міжнародних зв'язків у туріндустрії, формування стратегії розвитку ринку внутрішнього та соціального туризму, розвиток досліджень гуманітарних та соціальних аспектів туризму, формування системи безперервної освітиу туристичній сфері.
У зв'язку з цим обґрунтовано зростають вимоги до професійної підготовки фахівців у туристському ВНЗ. Актуальними стають: здатність до постійних змін у відповідь на виклик середовища, що змінюється, психологічна та соціальна мобільність, здатність в короткий термін навчитися новому виду діяльності, динамічне самовизначення, осмислений підхід до зовнішньої та внутрішньої реальності, віртуозне володіння організаційними здібностями та самоорганізацією в будь-яких умовах.
Таким чином сучасний стан та тенденції розвитку сфери туризму, пошук ефективних та інтенсивних підходів до підготовки
фахівців у туристських вузах та вимоги до них підтверджують актуальність дослідження. Одночасно це дозволяє виділити існуючі протиріччя між:
Необхідністю включення випускників вузів до
високотехнологічні динамічні процеси сучасної туріндустрії та теоретичним характером підготовки фахівців у вузах,
Розподіл і організованістю різних типів діяльності та фахівців у сфері туризму, її колективністю та індивідуально-особистісним характером їх засвоєння через розрізнені предмети, курси та дисципліни навчального плану.
З урахуванням зазначених протиріч було сформульовано проблема дослідження:
Якими мають бути зміст та методики використання ігрових технологій у навчальному процесі туристського вишу з метою підвищення ефективності професійної підготовки майбутніх спеціалістів туристичної діяльності.
Проблема визначила мету дослідження, яка полягає у розробці змісту та методики використання ігрових технологій у процесі підготовки фахівців туристичної сфери діяльності в умовах вузу.
Об'єкт дослідження:професійна підготовка студентів у туристському ВНЗ.
Предмет дослідження:зміст та методика використання ігрових технологій у професійній підготовці студентів туристських вузів.
Ціль визначила Завдання дослідження:
Визначити сутність та поняття ігрових технологій у професійній підготовці студентів.
Розробка змісту ігрових технологій для професійної підготовки студентів туристських вишів.
Розробити та експериментально перевірити методи ігрової діяльності в процесі використання ігрових технологій.
Гіпотеза дослідження:впровадження ігрових технологій призведе до якісного покращення та інтенсифікації освітнього процесу підготовки фахівців у туристському ВНЗ, якщо буде виконано таке:
уточнено поняття "ігрова технологія" з урахуванням особливостей професійної туристичної діяльності;
розроблено зміст ігрових технологій, що включають організаційно-діяльні та інноваційні ігри;
виявлено ефективні методи ігрової діяльності (такі як ігрове моделювання, ситуаційний аналіз, аналіз ситуації, включене спостереження, перетворюючий експеримент та ін.), що забезпечують формування активної позиції майбутніх фахівців у сфері туризму.
Методи дослідженнявключають:
аналіз педагогічної, соціально-психологічної, спеціальної професійної літератури щодо проблеми дослідження;
аналіз продуктів діяльності та аналіз матеріалів, що містять дані про педагогічні, методичні та психологічних засадаху процесі підготовки професійних та
громадських кадрів у системі спорту та туризму, кількісно-якісна обробка отриманих результатів;
Педагогічні спостереження, експеримент, моделювання, прогнозування, метод експертних оцінок.
методологічноїосновоюдослідженняє
загальнотеоретичні положення щодо єдності теорії та практики; вплив соціально-економічних умов на розвиток системи підготовки професійних кадрів у туристичній сфері; сукупність природничо-психолого-педагогічних поглядів на досліджувану проблему.
Загальна методологія дослідження базується на найважливіших філософських положеннях про діалектику соціального, культурного та освітнього просторів, системному, синергетичному, особистісно-діяльнісному та аксіологічному підходах (М. М. Бахтін, Л. С. Виготський, Д. С. Лихачов, О. Ф. Лосєв, П. А. Флоренський, А. А. Зінов'єв, Г. П. Щедровицький., Н. Г. Алексєєв, Е. Г. Юдін та ін).
Теоретичну основу дослідження становлять теоретичні положення педагогіки та психології професійної діяльності (С. Я. Батишев, С. А. Бєлічєва, А. П. Бєляєва, В. П. Беспалько, В. В. Давидов, В. Ґ. Кінелєв, Ст. С. Лазарєв, М. М. Левіна, В. С. Леднєв, А. М. Новіков, К. К. Платонов, В. А. Решетова, В. Д. Шадріков та ін); теорії професіоналізму (А. А. Деркач, А. К. Маркова, А. А. Сербацький, В. А. Сластенін та ін.); Ідеї формування змісту професійної освіти (А. А. Андрєєва, Ю. К. Бабанський, А. С. Батишев, С. С. Батишев). Я.Батишев, В. А. Єрмоленко, Н. Н. Козлова, Г. К. Кучинська, А. Н. Лейбович, А. М. Новіков, Л. Г. Сему-шина та ін); концепції західних шкіл соціальної антропології туризму (С. К. Brightbill, Е. Cohen, W. Harper та ін), економіки та менеджменту туризму (R. L. Blomstrom, J. Boyd,
С. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall та ін), гостинності та технології туризму (R. L. Almarode, R. М. Angelo, А. N. Vladimir та ін.); російських шкілрекреації (Ю. А. Веденін, І. В. Зорін, В. М. Кривошеєв, Л. І. Мухіна, В. С. Преображенський та ін), екскурсознавства та соціального туризму (В. П. Голов, І. А. Дрогов, Б. В. Ємельянов, В. А. Квартальнов, Л. В. Курило, А. А. Остапець-Свішніков та ін); дослідження, присвячені педагогіці туризму (М. Я. Віленський,В. А. І. Сеселкін, В. Д Чепік, С. Є. Шишов та ін), дослідження присвячені методології педагогічного дослідження та проектування в педагогіці та освіті (Н.Г. Алексєєв, ЮВ. .Попов, Г. П. Щедровицький, П. Г. Щедровицький), дослідження присвячені застосуванню ігрових технологій у педагогіці та професійній освіті (В. Авксентьєв, Н. Г. Алексєєв, О. С. Анісімов, Ю. В. Громико, Ю .Д.Кроссовський, С.Д.Неверкович, АЛ Зінченко, Ю. Пахомов, С. Попов, АА Тюков, R Цзен, ПГЩедровицький).
Етапи дослідження:
етап (1993-1998) - включав аналіз науково-методичної літератури, формулювання теми дослідження, її наукового апарату і планування дослідно-експериментальної роботи;
етап (1998-2000) – проведення дослідно-експериментальної роботи, розробка методичних рекомендацій щодо реалізації ігрових технологій, проведення осмислення остаточних результатів дослідно-експериментальної роботи;
етап (2000-2002) – проведення остаточного аналізу, узагальнення експериментальних даних та підготовки тексту дисертації.
Наукова новизна та теоретична значимістьполягає в тому що:
уточнено поняття ігрових технологій та дано його визначення. Під ігровою технологією ми розуміємо комплекс сучасних ігрових методів, що базуються на ідеях позиційного самовизначення, проблематизації, розробці інноваційних методів, що враховують специфіку сучасних культурно-історичних та соціокультурних ситуацій;
визначено сутнісні (функціональна визначеність, процесуальна орієнтація, принцип «тут і тепер», рефлексивність, культивованість та ін.) та змістовні характеристики (системність, універсальність, проектність, перспективність та ін.) ігрових технологій у професійній підготовці студентів туристських вузів як комплекс сучасних ігрових методів , що базуються на ідеях позиційного самовизначення, проблематизації, розробці інноваційних методів, що враховують специфіку сучасних культурно-історичних та соціокультурних ситуацій;
описано особливості змісту педагогічних ситуацій використання ігрових технологій, методично обґрунтовано та подано ефективне вирішення освітньо-професійних проблем та завдань за допомогою їх системного використання;
обґрунтовано зміст ігрових технологій, який може
виступати модулями змісту освіти, предметно-
дисциплінарних ігрових технологій у сфері менеджменту туризму;
розширено методичну базу професійної підготовки фахівців туристських вузів через використання ОДІ та ігрових технологій в освітньому процесі;
виявлено ефективні методи ігрової діяльності студентів (наприклад такі, як аналіз ситуацій, нових ситуацій, постійно мінливих ситуацій, у яких необхідно виробляти новий порядокдії; діяльнісне самовизначення, тобто. вироблення позиції адекватної ситуації для ефективності та успішності справи; рефлексивне мислення, що пов'язує вже накопичений досвід із проектними установками на майбутнє через поточну ситуацію; реалізацію результатів аналізу ситуації, проектних установок та намірів - намічених дій - через систему комунікації та взаємодії);
визначено, що створення проблемних ситуацій,
послідовностей проблемних ситуацій та певної логіки руху за ними в організаційно-діяльнісній грі є ефективним методом подання змісту підготовки управлінських кадрів у сфері туризму;
Впровадження цих методів навчання, побудоване таким чином, дозволяє проімітувати їхню майбутню діяльність. Дуже важливо відзначити, що ця розгорнута форма дуже ефективна не лише для навчання студентів, а й для перепідготовки кадрів.
Практичназначимість дослідження полягає: у розробці ефективних методівігрової діяльності студентів, що дозволяють імітувати професійну діяльність та сприяють їхньому професійному становленню через діяльнісне самовизначення, розвиток рефлексивного мислення та розвиток здатності до побудови діяльності в умовах комунікації та взаємодії;
у виділенні та обґрунтуванні сукупності здібностей та умінь, необхідних сучасному фахівцю туристичної сфери та
що забезпечують його мобільність, цілеспрямовану та творчу активність, прогностичність та методологічну оснащеність для успішного включення до професійної діяльності (така як: оперативно актуалізувати вольові, мотиваційні та інтелектуальні можливості; проявляти цілеспрямовану активність у абсолютно незнайомій ситуації, у незнайомій діяльності, діяти заздалегідь; організувати роботу людей у таких ситуаціях, коли стандартні способи управління не працюють, вміти розрахувати ситуацію, що змінюється таким чином, щоб за рахунок його дій вона прийшла не туди, куди вона прийде природним шляхом, а туди, куди йому потрібно, унеможливлювати здійснення старого рутинного способу дій для людей та демонструвати їм зразок зовсім іншої дії, вміти створювати проблемну ситуацію для демонстрації нового способу діяльності та інше);
у розробці та перевірці в дослідно-експериментальній роботі особистісно-орієнтованої моделі професійної підготовки студентів туристичної сфери, заснованої на модульному використанні ігрових технологій (організаційно-діяльнісні, інноваційні, ділові, рольові ігри) в освітньому просторі туристського вузу, у розробці відповідних методів;
На захист виносяться:
Сукупність методів ігрової діяльності, що формують активну позицію в професійній сферімайбутніх спеціалістів туризму.
Експериментальнабаза дослідження:
Дослідно-експериментальна робота, розробка та впровадження ігрових технологій у практику професійної підготовки фахівців для сфери туризму проводилась у Сергієво-Посадській філії Російської Міжнародної Академії Туризму. У ній взяли участь понад 200 студентів 1-4 курсів та 10 викладачів гуманітарних та спеціальних дисциплін.
Апробація роботи:
Ігрові технології та практика ОДІ пройшли апробації:
на регіональному рівні
- у практиці розробки стратегії розвитку освіти в Сергієво-
Посадському районі муніципальними структурами, у роботі відділу
народної освітиз директорами шкіл з питань розвитку
освіти та підвищення кваліфікації адміністративно-
управлінського персоналу системи освіти. У результаті практику управління освітою у районі впроваджено як результати, отримані з допомогою ігрових технологій, і деякі модулі організаційно-діяльнісних ігор;
на рівні освітніх установ
ігрові технології застосовувалися на етапі створення Сергієво-Посадської гімназії у проектуванні умов для розвитку освітнього простору;
деякі модулі організаційно-діяльнісних ігор застосовуються в управлінні гімназією та в освітньому процесі
проведення конференцій, конкурсів випускних та наукових праць, проведення педрад та нарад тощо);
на рівні викладання освітніх дисциплін
Елементи ігрових технологій впроваджено у практику
викладання навчальних курсів та дисциплін вузів, що, безсумнівно,
сприяє самовизначенню та зростанню самосвідомості студентів,
розвитку творчого мисленнята пошукової активності,
самостійної постановки навчальних та ігрових цілей та завдань;
у роботі Сергієво-Посадської філії Російської міжнародної академії туризму
ігрові технології ефективно застосовуються та впроваджені у практику студентських конференцій, викладання низки курсів гуманітарних дисциплін;
у рамках організаційно-діяльнісних ігор організується робота Навчально-Методичного Ради, проводяться сесії розвитку для керівництва та педагогічного складу, реалізуються завдання формування корпоративної культури.
Основні положення та результати дослідження доповідалися та обговорювалися на засіданнях науково-методичної ради Сергієво-Посадської філії РМАТ, у практиці підготовки науково-практичних та студентських конференцій з актуальних проблем туризму (Сергіїв Посад – 1995-2002), на семінарах керівників району, на семінарах музейних працівників Сергієво-Посадського району, у процесі роботи та підготовки звітних документів щодо стратегії господарювання на територіях пам'яток історії та культури, при розробці програми та стратегії розвитку освіти в Сергієво-Посадському районі, при розробці програми формування культурно-освітнього середовища у Сергієво-Посадської гімназії. Ігрові техніки та модулі використовувалися також у
практиці викладання курсів логіки, політології, соціології у СПФ МДІУ, курсу філософії у СПФ РМАТ, курсів із циклу «Виробничий менеджмент», курсів "Стратегічний менеджмент", "Управлінські рішення", "Інформаційний менеджмент", "Бюджетна система РФ".
Дисертаціяскладається звступу, двох розділів, висновків, списку літератури, додатків.
Сутність та філософсько-методологічний зміст ігрових форм діяльності
Сучасна увага до ігрових форм діяльності в рамках культурології, історії, соціології, психології, педагогіки та філософії освіти пояснюється, з одного боку, зростаючим розумінням їхньої ролі в суспільного життя, а з іншого боку, -розвитком уявлень про принципову складність самого соціальної дії. Традиційні для соціології та психології «елементарські» моделі дії, орієнтовані на аналіз найпростіших його одиниць, неминуче залишають поза увагою складні структури людської діяльності та породжують проблеми у розвитку професійної освіти.
Системно-методологічний підхід дозволяє запровадити як особливий предмет теоретичного аналізу свідомо складне, розчленоване різнопланове освіту, позначається надалі як ігрова структура.
Ігрова структура - це ідеально-типова категорія, що служить для опису абстрактної гри як культурно-історичної освіти та соціокультурного типу дії, безвідносно до окремим видамігри, їх відокремленості та визнаності. За допомогою такої категорії можна виділяти ігрові аспекти різнорідних дій.
Ігрова дія як така, - ігрова структура, - позбавлена будь-якої зовнішньої корисності, орієнтації на зовнішню мету чи підпорядкування зовнішньої (стосовно своєї культурної сфери) нормі. У цьому сенсі гра принципово непродуктивна і відмінна від функціональних інструментальних форм соціальної діяльності. Звичайно, будь-які соціальні ігри, будь-які емпіричні реалізації ігрових структур багатьма нитками пов'язані з вирішенням деяких практичних завдань, з економічними, педагогічними, кар'єрними, престижними інтересами тощо; рамки соціальної та культурної відокремленості гри тут неминуче виявляються розмитими, релятивізованими.
Останні десятиліття отримали бурхливий розвиток (переважно, теоретичне) «прикладні гри» - експериментальні, ділові, навчальні, військові тощо. Вони свідомо конструюються для дослідницьких чи практичних, тобто. неігрових, цілей, але такі конструкції чи програми, по суті, не є іграми в соціокультурному сенсі цього слова, що нас цікавить: це логічні або математичні моделі деяких елементів ігрових структур.
Якщо звернутися до настільки важливої для психології та педагогіки дитячої гри, то про її безпосередню корисність можна, мабуть, говорити лише стосовно процесу онтогенезу та розгортання відповідних йому біологічних та соціальних програм. Наслідуваність стосовно конкретних форм чи наочних зразків «дорослої» поведінки – соціально-побутової чи інструментальної – далеко ще не означає залучення до трудових навичок чи соціальних норм. Практичне навчання дитини відбувається паралельно з грою, іноді – з її допомогою (хоча деякі культури начебто взагалі обходяться без дитячих ігор). Сама ж по собі гра «в конячку» за допомогою палички так само мало навчає практиці верхової їзди, як гра «доньки-матері» - виконання батьківських обов'язків і т.п. Реальне освоєння відповідних правил і навичок відбувається через 10-15 років після захоплення імітуючими їх іграми, тобто. через цілі «епохи» первинної соціалізації.
Спостереження над іграми тварин іноді приводили дослідників до уявлення про те, що гра старша за інші форми культури (Й.Хейзінга). Швидше за все, гри «братів менших» дозволяють будувати припущення про докультурні, інстинктивні або генетичні передумови розвитку ігрових структур. У таких іграх помітні кілька основних варіантів, кожен із яких начебто імітує певний тип реального поведінки - полювання, секс, суперництво (Р.Хайнд), причому ігрове дію відрізняється від неігрового лише своєю незавершеністю, тобто. Докультурні ігри важливо неконструктивні.
Але звернення до зоопсихології гри допомагає пояснити чи хоча б пояснити ще одне неконструктивне визначення ігрової структури. Які б паралелі не існували між ігровими та неігровими діями, немає необхідності трактувати їх як результат навмисного наслідування, а також приписувати їм значення моделі. («заступника») неігрової ситуації чи, скажімо, символу останньої. Ігрова структура може у ролі моделі лише у дослідницької, тобто. неігрової задачі. Гра ж як така не є моделлю якогось зовнішнього стосовно неї явища, інакше кажучи, не «працює» як така модель. У своїх межах гра завжди самодостатня, вихід за ці межі припиняє гру.
Звідси випливає, зокрема, що не цілком адекватні поширені в літературі, особливо психологічній, трактування гри як дії в «уявній», «ілюзорній» реальності, що дає «уявне» вирішення проблем тощо. (Л.С.Виготський, Д.Б.Ельконін). Гра жодним чином, у тому числі і ілюзорним, не вирішує будь-яких проблем зовнішнього по відношенню до неї світу: вона створює і вирішує лише свої власні, специфічно ігрові проблеми, не «заміщає» зовнішню реальність, а конструює свою, ігрову, реальність, відокремлену від першої.
Якщо розглядати ігрову структуру як свого роду текст, слід зазначити, що це текст суто для «внутрішнього користування»: всі рольові і смислові трансформації відбуваються всередині ігрової реальності, на рубежах, що розділяють її структурні компоненти, а не на рубежі гра/негра.
Таким чином, культурний бар'єр ігрової структури – це проекція замкнутої структури гри на площину культурних значень. Семантичний перехід через такий бар'єр служить як би оператором трансформації ігрових структур у неігрові" і назад. але й знає, що він грає, причому «усвідомлення» ігрового бар'єру виявляється вже в дитячій грі (поглинена грою дитина твердо знає, що паличка – не кінь, а пісок у іграшковій каструльці – не їжа), та й у докультурних ігрових структурах теж.
Таким чином, в ігровій діяльності простежуються такі рівні організації, як: 1) операційний (власне правила гри, її нормативний сценарій, стратегія та тактика); 2) поведінковий (динаміка станів напруги та розрядки, азарту та розсудливості, збільшення та відволікання; мобілізація різних компонентів фізичного та психічного потенціалу особистості тощо); 3) соціологічний (рольова структура ігрової дії, процеси її інституціоналізації, у тому числі професіоналізації, форми партнерства, суперництва, спадкоємності тощо).
Генезис розвитку ігрових технологій в освіті
Як тільки численні філософи і культурологи не називали і стукаючи у двері XXI століття, і суспільство, що намагається пізнати саме себе. Його називали то постіндустріальним суспільством, то інформаційною епохою, те, як Володимир Іванович Вернадський, психозойської епохою. До цього великого конкурсу за право стати батьком цілого століття включився, переймаючи естафету у Вільяма Шекспіра, видатний культуролог Йохан Хейзінга, кидаючи рукавичку всім, хто перебуває під гіпнозом техно-кратичних характеристик нашого часу, пристрасно переконує, що світ рухається до ігрового суспільства.
Суспільство переживає кризу освіти. Ця криза глибока, і, відповідно, може розглядатися як криза культури. Як і кожна криза освіти це явище втішне, що говорить про можливість суттєвого розвиткутовариства.
Інтерес, що виник до використання ігрових методик освіти не випадковий. " Сучасний станнародної освіти багато наших відомих дидактів характеризують, - читаємо у П.И.Хайдарова і Ж.С.Пидкасистого, - як кризове і навіть - катастрофічне у розвиток країни й взагалі, культури та цивілізації " .
Педагоги та психологи, побачивши у грі потужний потенціал для подолання кризових явищ в освіті, вже багато років успішно використовують її у своїй діяльності. Деякі країни навіть визначилися із напрямком: Америка, наприклад, "спеціалізується" на ігрових методиках навчання, Франція - на "jeu dramatique", в Ізраїлі взагалі педагоги без знання ігрових технологій не допускаються до роботи з дітьми.
Матеріал, який ми маємо, дає нам можливість говорити про те, що дидактична гра та ігрові технології становлять величезний інтерес для педагогів. Не раз виникала спроба наукової класифікації гри та визначення її якимось одним вичерпним поняттям, але на даний момент науково визначені лише зв'язки між грою та людською культурою, з'ясовано значення, яке надає гра на розвиток особистості дитини та дорослого, емпіричним шляхом виявлено біологічну природу гри та її зумовленість психологічними та соціальними факторами.
Тим часом ігрові технології так і залишаються "інноваційними" у системі російської освіти. Цікаво, що деякі інноватори, проголосивши гру панацеєю, але ігноруючи досвід вітчизняних учених, їдуть навчатися ігровим технологіям за кордон, бачачи в ній незаперечний авторитет. Інші взагалі не приймають гру, не вважають її особливим і/або самостійним напрямом у педагогіці, або погоджуються з такими її формами, які ніякого відношення до гри не мають.
Все це змушує нас, остерігаючись подібних крайнощів, шанобливо ставитися до ігрових методик як частини дидактичної науки та навчальних технологій.
Не занурюючись у сиву давнину, можна розпочати зі становлення європейської цивілізації під час Відродження. Основною формою освіти тоді була взаємодія майстра та учня. Воно відбувалося шляхом спостереження за діями майстра, повторенням його поведінки та участю у його діяльності.
У XVII столітті освітній простірбуло перетворено. З парадигми "наслідування" воно набуло парадигми "інформація". Ян Амос Коменський створив предметно-урочну систему. Освітня взаємодія перемістилася в площину вчитель-учень, а процес звівся до передачі та прийому інформації. Безперечним плюсом інформаційної системи освіти стало стиснення часу навчання.
Вже через сто років після поширення інформаційної системи навчання виник новий феномен "наука", яка за століття свого розвитку (XIX століття) зуміла стати продуктивною силою і забезпечила технічний прогрес XX ст. У політичному плані інформаційна система освіти зруйнувала цехову та станову структуру суспільства, забезпеченням якої під час Відродження була наслідувальна система освіти.
З іншого боку, колосальні успіхи інформаційної системи освіти породили прагнення розширювати обсяги інформації, час навчання, а звідси й можливості вибору. майбутньої діяльностідля учня. Тут ми вперлися у якісний бар'єр щодо засвоєння інформації.
Проте основна причина кризи інформаційної системи освіти є іншою. Головний її недолік – відсутність діяльності учня.
Пасивне сприйняття має дуже вузький коридор засвоюваності проти сучасними потребами.
В останні три століття урочистості інформаційної системи освіти були вироблені додаткові механізми, що дозволяють згладити цей недолік. Насамперед до них відносяться ігри. Цей вид діяльності самостійний, активний, орієнтований на результат і забезпечує задоволення результатом.
Надзвичайний прогрес математики пояснюється тим, що тут освіта багато в чому будується на вирішенні завдань із початку навчання. Величезну роль становленні біології зіграло культивування свійських тварин і рослин.
Просування гуманітарних наук обумовлено модою на писання віршів у юнацькому віці.
Значення ігор освіти підкреслювалося багатьма педагогами і психологами. Однак при цьому не відбувалося замаху на "серйозну" складову освіти саму інформаційну систему. Ігри в освіті або доповнювали, або готували до сприйняття та запам'ятовування інформації.
У сучасній педагогічній літературі можна знайти цікавий матеріал з приводу різних інноваційних технологій, про їх місце педагогічному процесі, про роль та значення в ньому. Однак наше здивування викликає той факт, що серед великої кількостіНасправді нових методик зустрічаються і досить традиційні такі, як ігрові. Як здається, віднесення ігрових педагогічних технологій до " нововведенням " неправомірно. Звичайно ж, ми визнаємо, що ці методики раніше були менш популярними, ніж тепер, але в педагогічному процесі були, як нам здається, завжди.
На жаль, у радянській школі грі незаслужено приділялося мало уваги, однак у дошкільних закладахвона була і є зараз не те щоб популярною, а основною методикою виховання та навчання, тобто розвитку дитині. Розроблено ці технології і на практиці позашкільних закладів, позакласні заходитакож можуть без них обійтися. А що вже говорити про різноманітні дитячі оздоровчі табори та про бази відпочинку!
Класифікація ігрових технологій у професійній освіті
Практика використання ігрових технологій довела їхню успішність у підвищенні ефективності не тільки освітньої діяльності, а й у вирішенні комплексних, поліпрофесійних та міждисциплінарних проблем.
Завдання розвитку творчих здібностей майбутніх фахівців, розвитку їхньої індивідуальності та самостійності допомагає вирішити впровадження активних форм і методів навчання. Одним із таких шляхів є впровадження ігрових технологій у процес підготовки та перепідготовки кадрів.
Вперше ігрові технології у практиці підготовки фахівців розробили у СРСР 1932 року. Радянські вчені, які поставили за мету за відсутності досвіду у якомусь новому організаційному заході попередньо спробувати в лабораторних умовах проаналізувати його впровадження в життя, труднощі та шляхи їх усунення (Бірштейн М.М.)
З середини 50-х років у Москві на міждисциплінарних методологічних семінарах почала розроблятися особлива формаінтелектуальних методологічних ігор (далі ІМІ), яка потім, наприкінці 70-х років, була перетворена на іншу форму ігор, що отримали назву організаційно-діяльнісних (далі ОДІ). В даний час ОДИ отримали поширення як засіб і метод вирішення складних міждисциплінарних, міжпрофесійних і навіть міжкультурних комплексних проблем, що мають важливе народногосподарське значення, і більше того, - як зручної і досить ефективної форми організації та розвитку колективної мислення. Експериментальне ігрове моделювання стало інтенсивно розвиватися з середини 5Ох років у США (1955 р. "Rand Corporation", 1958 р. Американська асоціація управління) і незабаром набула широкого поширення в практиці підготовки персоналу.
З 60-х стали активно впроваджуватися у виробничо-економічну сферу ділові гри. У 1966 році була створена перша великомасштабна гра "Реформа", у 1968 році ділова гра "Астра" (Ленінградський фінансово-економічний інститут, професор І.М. Сироїжкін.). Було створено декілька наукових центрівз розробки теорії та практики ділових ігор (Москва, Санкт-Петербург, Київ, Новосибірськ, Челябінськ та ін), постійно проводилися семінари з активних методів навчання.
Особливо широко ігрові технології стали використовуватися в останні роки. Перехід до ринкової економіки, необхідність неформальної системи підготовки фахівців стали стимулом для широкого застосування ігрових технологій у навчальному процесі вузів.
Існує досить багато спроб побудувати типології та класифікації ігор, але нам необхідна типологізація за способом матеріалізації гри та її становлення. СВ. Попов таких типів виділяє три:
"Гра-місце". У цьому випадку генератором гри є місце, спеціально облаштоване та пристосоване для певного типу ігор. Для цього типу ігор місце та його організація є першою та необхідною умовою. Прикладом такого роду ігор та відповідних "генераторів" служать настільні ігри, театр, спортивні ігри.
Перше, з чого починається театральне дійство – з організації сцени. Недарма сказано, що театр починається із вішалки. Атмосфера, декорації, бутафорія, завіса, сцена, костюми, актори, - все відновлює інституційний інстинкт гри та спрямовує їх у умовність, уявлення (лицедійство) та співпереживання. І який-небудь бродячий актор-одинак перше, що повинен зробити -організувати фізичний простір: оголосити себе актором (розділивши простір на сцену і глядачів), одягнути костюм і т.д. Те саме зі спортивними змаганнями, щоб відновити дух ігрового змагання, необхідно розбитися на команди, окреслити ворота (розставити фігури),... - приготувати місце.
Формування соціально активної особистості потребує використання нестандартних форм педагогічної взаємодії. Однією з таких форм є гра як розвиток творчого потенціалу майбутнього фахівця.
Ігровий метод навчання передбачає визначення мети, спрямованої на засвоєння змісту освіти, вибір виду навчально-пізнавальної діяльності та форми взаємодії педагога та студентів. Застосування цього навчання вимагає:
З'ясування та усвідомлення його цілей, тобто бажаного результату; без цього діяльність суб'єктів навчального процесу може бути цілеспрямованої;
Вибір способу діяльності для досягнення мети;
Необхідні засоби інтелектуального, практичного або предметного характеру, оскільки діяльність завжди пов'язана з ними
Наявність певних знань про об'єкт діяльності.
Ігрові методи ефективні та характеризуються наявністю ігрових моделей об'єкта, процесу чи діяльності; активізацією мислення та поведінки студента; високим ступенем задіяної у навчальному процесі; обов'язковістю взаємодії студентів між собою та викладачем; емоційністю та творчим характером заняття; самостійністю студентів у прийнятті рішення; їх бажанню набути умінь та навичок за відносно короткий термін.
Головною метою навчальних ігор є формування у майбутніх спеціалістів уміння поєднувати теоретичні знання із практичною діяльністю. Оволодіти необхідними професійними вміннями та навичками студент зможе лише тоді, коли сам достатньо проявляти до них інтерес і докладати певних зусиль, тобто поєднуючи теоретичні знання, отримані на лекціях, семінарах, самостійно, з вирішенням конкретних виробничих завдань та з'ясуванням виробничих ситуацій.
Ігрова діяльність виконує такі функції: спонукальний(викликає інтерес у студентів) комунікабельної(Засвоєння елементів культури спілкування майбутніх фахівців) самореалізації(кожен учасник гри реалізує свої можливості); розвиваючу(розвиток уваги, волі та інших психічних якостей) розважальну(Отримання задоволення) діагностичну(Виявлення відхилень у знаннях, вміннях та навичках, поведінці) корекційну(Внесення позитивних змін до структури особистості майбутніх фахівців).
Ігрові методи багатопланові, і кожен з них тією чи іншою мірою сприяє виробленню певної навички. З огляду на це виділяють ігри-вправи, ігрові дискусії, ігрові ситуації, рольові та ділові навчальні ігри, комп'ютерні ділові ігри.
Ігри-вправи.До них належать кросворди, ребуси, вікторини тощо. Застосування цього сприяє активізації певних психічних процесів, закріпленню знань, перевірці їх якості, придбання навичок. їх проводять на заняттях; Ігри-вправи можуть бути елементами домашніх завдань, позакласних занять. Використовують їх у вільний від навчання час.
Ігрова дискусія.Вона передбачає колективне обговорення спірного питання, обмін думками, ідеями між кількома учасниками. Основним призначенням цього є виявлення відмінностей у тлумаченні проблеми та встановлення істини в процесі дружньої суперечки. Цей метод навчання дозволяє, проаналізувавши суть явища чи процесу, з варіантів рішень вибрати оптимальний. Досягнення поставленої мети зумовлює розвиток пізнання.
Ігрова ситуація.Основою цього є проблемна ситуація. Він активізує пізнавальний інтерес у студентів, спрямовує їхню розумову діяльність. Орієнтована ігрова ситуація на встановлення зв'язку теорії та практики на тему, що вивчається або вивчається: вміння аналізувати, робити висновки, приймати рішення в нестандартних ситуаціях. Цей метод спонукає студентів до діяльності на основі певної ситуації, що ґрунтується на необхідній сукупності знань, умінь та навичок, якими мають опанувати студенти. Ігрова ситуація сприяє посиленню емоційно-психологічного стану, збуджує внутрішні стимули до навчальної роботи, знімає напругу, втому.
Рольова гра.Вона дозволяє відтворити будь-яку ситуацію у "ролях". Рольова гра спонукає студентів до психологічної переорієнтації. Вони усвідомлюють себе не просто як студентів, відтворюють перед аудиторією зміст вивченого матеріалу, бо як осіб, мають певні правничий та обов'язки і відповідають за прийняте рішення. Такий метод інтенсифікує розумову працю, сприяє швидкому та глибокому засвоєнню навчального матеріалу. У процесі рольової гри розкривається інтелект студента; під впливом зміни типу міжособистісних відносин він долає психологічний бар'єрспілкування. Відносини "викладач - студент" замінюються відносинами "гравець - гравець", за яких учасники надають один одному допомогу, підтримку, створюючи атмосферу, яка сприяє засвоєнню нового матеріалу, оволодінню студентами певним видом діяльності.
1) підготовчий, що включає вибір теми та теоретичну підготовку з цієї теми, визначення мети гри, розробка педагогічного завдання, яке вирішуватиме студенти на практичному занятті, розподіл ролей, визначення регламенту та вироблення сценарію гри;
2) процес гри, який є найважчим та найдовшим і охоплює діяльність педагога, інструктаж, входження в роль, вирішення педагогічного завдання, теоретичні та практичні вміння, які необхідно засвоїти гравцям, формування педагогічних пропозицій;
3) самоаналіз діяльності виконавців ролей, у процесі якого оцінюють гру, відзначають позитивні та негативні моменти, їх причини та передумови, ставлення учасників до виконання ролей, ступінь задоволення, виявлення професійних якостейпід час гри;
4) аналіз рольового рішення гри студентами-"експертами", що вимагає виявлення ступеня входження в імітаційну роль, оцінка актуальності проблематики, облік індивідуальних та вікових особливостей учнів при визначенні теми, змісту та її відповідності дидактичній меті, дотримання педагогічного такту та педагогічної техніки, рішення педагогічної колізії, чіткого розподілу часу, відведеного гру для професійної діяльності;
5) оцінка ступеня активності гравців "арбітрами", що дозволяє стимулювати процес, що моделюється, і простежити відповідність виконання ролей аналізованої проблемі, діагностувати активність учасників гри, враховувати дисципліну;
6) підбиття підсумків та аналіз гри викладачем, при якому враховують реалізацію теоретичних положеньв процесі імітації професійних дій, входження в роль, ерудицію, міждисциплінарний кругозір, ступінь самостійності у прийнятті рішень, аналізують дискусійні виступи студент- "експертів", роботи "арбітрів" дають методичні рекомендації щодо вдосконалення професійних умінь, відповіді на запитання студентів, які виникли під час гри, загальну оцінку взаємодії.
Викладач, який проводить гру, має пояснити її головну мету, розкрити структуру, надати рекомендації кожному виконавцю ролей, передбачити її результат.
Заняття з використанням рольових ігор відбуваються жваво, емоційно, за високої активності студентів та сприятливої психологічної атмосфери.
Ділова навчальна гра.Це навчально-практичне заняття, яке передбачає моделювання діяльності спеціалістів та керівників виробництва щодо вирішення складної проблеми, прийняття певного рішення, пов'язаного з управлінням виробничим процесом. Ділова навчальна гра поєднує в собі ознаки навчальної та майбутньої професійної діяльності та є діяльністю колективної. Вона дозволяє студенту зрозуміти та подолати протиріччя між абстрактним характером предмета навчально-пізнавальної діяльності (знання, знакові системи) та реальним предметом майбутньої професійної діяльності, індивідуальним способомнавчання студента та колективним характером професійної діяльності, опорою в навчанні переважно на інтелект студента та залученням до процесу особистості спеціаліста.
Ділові ігри класифікують:
1. 3а розв'язуваними завданнями та цілями: дослідні (при вирішенні проблем, пов'язаних із впровадженням результатів наукових досліджень); виробничі (при вирішенні проблем, пов'язаних із ліквідацією «вузьких» місць на виробництві); навчальні (при вирішенні проблем, пов'язаних із підготовкою до виконання професійних функцій на виробництві).
2. об'єктом: міжгалузеві (при вирішенні проблем, що стосуються зв'язків між різними галузями у виробничому процесі); галузеві (при вирішенні проблем, що стосуються координації виробничих процесів між різними ланками однієї галузі виробництва); заводські, цехові (під час вирішення проблем, що стосуються виробничих процесів у межах заводу чи цеху).
3. За характером запропонованої ситуації: комплексні (при вирішенні проблем, пов'язаних із розвитком усього виробництва, використанням ресурсів тощо); функціональні (при вирішенні кадрових, диспетчерських та інших проблем виробництва); ситуаційні (при вирішенні оперативних проблем, екстрених ситуацій).
4. За ступенем формалізації: формалізовані (з використанням ЕОМ та математичних методів) неформалізовані.
5. За кількістю ігрових періодів: одноетапні (за існування проблеми, яка вирішується компактно на одному занятті), багатоетапні (за складною проблемою, яка потребує досягнення спільної метина основі поступового вирішення кількох завдань може проводитись на кількох заняттях).
У кожній діловій грі закладено ігрові та педагогічні цілі. Змістом ігрових цілейучасника є успішне виконання ролі, реалізація ігрових дій, отримання максимально можливої кількості балів, щоб уникнути штрафів, прийняття адекватних ("розумних") рішень тощо. Змістом педагогічних цілейє розвиток професійного теоретичного та практичного мислення, вміння вибудовувати стосунки з іншими людьми, оволодіння моральними нормами, розвиток загальних та професійних здібностей, формування відповідального ставлення до праці тощо.
Ділову гру супроводжують різноманітні мотиви: результативні, процесуальні, колективні, індивідуальні, соціальні, професійні, мотивація досягнення, пізнавальна мотивація. Залежно від цього, які мотиви діяльності переважають, формується і відповідний тип особистості. Так, якщо в діловій грі переважає мотив досягнення, то формуватиметься адаптивний (пристосувальницький) тип особистості, якщо пізнавальний - продуктивний (творчий). за мотиву досягненнязасвоєння правил гри та вся ігрова поведінка підпорядковані досягненню кінцевої ігрової мети, коли гравці "замикаються" на кінець і "живуть" його очікуванням. При домінуванні пізнавальної мотиваціїучасники "живуть" грою, процесом її розгортання у часі, інтересом до того нового, що вони впізнають у грі. Одним із важливих мотиваційних стимулів стає можливість самостійної побудови ігрової діяльності – цилетворення, постановки проблем, вибору способів дій та трактування ролі.
У процесі конструювання та проведення ділових навчальних ігор слід дотримуватись кількох принципів (О. Вербицький).
1. Принцип проблемності. Ділова навчальна гра служить дидактичним засобом розвитку творчого (теоретичного та практичного) професійного мислення, що виражається у здатності до аналізу виробничих ситуацій, постановці, рішенні, обґрунтуванні суб'єктивно нових для студентів професійних завдань.
Виходячи з цього принципу, зміст ділової гри повинен не тільки відтворювати реальні умови виробництва, а й імітувати реальні протиріччя (проблеми), з якими стикається людина на шляху пізнання та професійної діяльності. Це є необхідною умовою дослідницького підходу до матеріалу гри, створення ситуативних пізнавальних потреб та мотивів як рушійних сил гри на кожному її етапі.
2. Принцип імітації умов та динаміки виробництва, моделювання змісту професійної діяльності людей, зайнятих на виробництві. Цей принцип передбачає імітацію у навчанні конкретних умов та динаміки виробництва, діяльності та відносин зайнятих у ньому людей, тобто моделювання двох реальностей: процесів виробництва та професійної діяльності фахівців.
3. Принцип двоплановості ігрової навчальної діяльності. Ділова навчальна гра з психологічної сутіє двоплановою діяльністю, що спонукається прагненням учасників до досягнення двох цілей: ігрових та педагогічних (для студентів - навчальних) при домінуванні навчальних.
4. Принцип спільної діяльностіучасників гри. Йдеться про рольову взаємодію, яка розгортається відповідно до інструкції чи правил і норм, що виникають у процесі самої гри. Виконання учасниками ігрових правил, підпорядкування "нормам" професійних відносин та дій є необхідними умовами розгортання повноцінної гривні.
5. Принцип діалогічної взаємодії партнерів з гри. Основним способом залучення партнерів до спільної діяльності та одночасно способом оволодіння та знаходження виходу з проблемних ситуацій є двостороннє спілкування (діалог) та багатостороннє (мультилог), що забезпечує можливість вироблення індивідуальних та спільних рішень, досягнення проміжних та кінцевих результатів гри.
Правильна організація ділової передбачає: чітку постановку її мети та течії в умовах невимушеності та творчого піднесення; забезпечення оперативної зворотнього зв'язкуміж керівником та його учасниками; максимально наближені до реальних умов та регламентацію в часі; Рішення актуальних проблем, використання запропонованих алгоритмів рішення, можливість вносити до ГРУ зміни та доповнення залежно від інтересів учасників; забезпечення дидактичним матеріалом (таблицями, текстами, схемами); стимулювання дискусій щодо вирішення певного питання; можливість вільного висловлювання різних думок, вдаючись до методів аналізу та доведення; Щоб уникнути авторитарності: керівник лише спрямовує учасників до прийняття можливих рішень, його ставлення до студентів доброзичливе, основний метод роботи – пояснення.
Підготовка та проведення ділової гри здійснюється у кілька етапів (Є. Хруцький):
1. Вибір теми, що містить завдання чи ситуацію, яка потребує вироблення та прийняття конкретних рішень.
2. Визначення мети гри, складу та функцій її учасників.
3. Розробка моделі гри, яка має найповніше відображати виробничий процес чи практичну ситуацію. При цьому слід пам'ятати, що гра – це спрощена реальна дійсність, яка передбачає імітацію впливу на виробничий процес зовнішнього середовищата зв'язки з ним.
4. Розробка критеріїв оцінки роботи студентів. Головним мотивом навчально-педагогічних ігор та основним критерієм оцінки мають бути успішне застосування студентами теоретичних знань на практиці, а також ефективна взаємодіяз учасниками гри.
5. Ознайомлення студентів з метою гри та виробничої ситуацією, розподіл ролей та доведення до їх відома критеріїв оцінки. Це потрібно зробити за тиждень до гри. У той же час студенти повинні мати список літератури, що рекомендується. При розподілі ролей та "посад" між учасниками необхідно враховувати рівень їх знань, здібності та індивідуальні особливості. Важливо, щоби ролі не були постійними у всіх іграх.
6. Перебіг гри та аналіз її результатів.
В іграх кожен етап нормується у часі. Кінцевий результат гри залежить від якості прийнятих рішень та дотримання часового режиму гри. Доведено, що учасники, які працюють без контролю часу, витрачають виконання певного обсягу робіт у грі на 30-40% часу більше, ніж учасники, які працюють з обмеженням часу.
Для забезпечення необхідної якостіпроведення гри організатор повинен керуватися певними документами:
1. Проспект ділової гри, у якому визначено доцільність її проведення з урахуванням цілей, завдань та умов гри; визначення вихідних даних, об'єктів гри; огляд можливих методів вивчення проблем тощо.
2. Сценарій ділової гри, який передбачає набір ігрових ролей та їх опис, розподіл обов'язків, правила гри. Правила гри містять обмеження щодо технології, регламенту ігрових елементів або їх процедур, ролей та функцій "викладача - ведучого", системи оцінювання; правил має бути трохи більше 5-10. Вони повинні забезпечувати відтворення реального та ділового контекстів гри, а також бути пов'язаними із системою стимулювання.
3. Опис ігрової обстановки. Він враховує способи та форми (усна, письмова, з використанням ігрових предметів) інформаційних зв'язків між учасниками.
4. Інструкція для учасників. Цей документ містить ігрові завданнята способи їх вирішення для кожної конкретної ролі, а також особливості взаємозв'язків та взаємної учасників.
5. Керівництво та коригування діяльності учасників гри. У ньому передбачено всі основні заходи щодо якісної підготовки умов проведення гри, її учасників, необхідної документації.
Конструюючи зміст ділової гри, важливо спонукати студентів до пізнавальної активності протягом усієї ігрової діяльності. Цього можна досягти шляхом створення проблемних ситуацій, інтелектуальних труднощів, що вимагають активної взаємодії студентів з об'єктами пізнання, подолання протиріч між відомими знаннями та необхідністю "відкрити" або знайти нове знання, систему умінь і навичок, які, у свою чергу, сприятимуть розв'язанню нових для студентів пізнавальних завдань.
Ділові ігри можна проводити з тим курсових і дипломних робітдля різних спеціальностей та всіх курсів. Для підготовки ділової гри тема розбивається на окремі питання, розробляються проблемні ситуації, які мають кілька варіантів вирішення, та критерії оцінки. У процесі гри студент навчається аналізувати та систематизувати матеріал, виділяти в ньому головне, оцінювати різні варіанти вирішення проблеми та обирати найкращі. Часто студенти не вміють застосовувати отримані знання у комплексі. Ділова гра допомагає усунути цей недолік, вимагаючи від учасників мобілізування знань з різних дисциплін та прийняття комплексного рішення.
Ділові комп'ютерні ігри.В останні роки використанню ділових ігор із застосуванням ЕОМ у навчальному процесі приділяється значна увага. Впровадження активних методівнавчання із застосуванням ЕОМ пов'язане з необхідністю створення якісної імітаційної моделі процесів та об'єктів, які характеризують складні системи управління. Така модель є сукупність машинних програм, реалізація яких ЕОМ дозволяє відбити основні властивості складної системи. За допомогою імітаційного моделювання можна відносно легко враховувати різноманітні події в досліджуваній системі, тобто виникнення таких станів елементів системи, що зумовлюють необхідність зміни інформаційної бази системи, моделюється і потребують реакції моделюючого алгоритму. Події (із зазначенням умов їх виникнення) заносять на згадку про ЕОМ і включають у процес моделювання з використанням виключних програм.
Оперативно оцінюючи ефективність рішення та його можливі варіанти, імітаційні моделі на сьогодні є найефективнішим засобом автоматизації процедур ухвалення рішень (Л. Присяжнюк).
Традиційна ділова гра передбачає участь експерта в імітації реальної діяльності та оцінки результатів діяльності. Оскільки фахівців-експертів завжди не вистачає, застосування таких ігор у масовому навчанні неможливе.
Ситуація змінюється, коли роль експерта виконує комп'ютер. Використання комп'ютерних ділових ігор (КДІ) не завжди вимагає високої кваліфікації викладача, це залежить від типу та складності гри. Багато КДІ прості в освоєнні, тому придатні для масового використання.
Вирізняють колективні та індивідуальні КДІ. У колективних КДІберуть участь кілька гравців чи груп. Вони виконують роль осіб, які приймають рішення. Ці ігри більш наближені до реальності, оскільки роль особи, яка приймає рішення, належить живим людям, а чи не імітаторам. Тоді гра проходить гостріше, ігровий інтерес учасників вищий. Під час обміну ролями учасники вивчають процес із різних позицій. В умовах грамотного аналізу результатів з боку керівника та колективного обговорення гри процес навчання проходить ефективно.
У індивідуальних КДІмоделюють не лише умовне середовище, а й дії всіх учасників гри, окрім одного. Ділова гра продовжує бути колективною, а окремі ролі виконують інтелектуальні імітатори. Перевага індивідуальної КДІ – невисокі вимоги до кваліфікації викладача. Гра можна проводити без нього. Якщо є досвідчений консультант-викладач, то якість та швидкість засвоєння знань будуть ефективними. Виконання завдань індивідуальної КДІ фіксується у пам'яті комп'ютера чи папері. Обговорення результатів викладач здійснює у час. В індивідуальній КДІ студент не залежить від рівня підготовки інших учасників навчального процесу, від темпу їхньої роботи та взагалі від їхньої присутності. У звичайній діловій грі розрахунки одного циклу управління тривають 2 4:00, в колективній КДІ - 1-2 години, в індивідуальній КДІ аналіз та розрахунки проводяться за кілька хвилин.
За призначенням КДІ поділяють на навчальні, виробничі та дослідні. Навчальні КДІвикористовують для навчання студентів вищих навчальних закладів, і навіть для перепідготовки кадрів. Виробничі КДІзастосовують підвищення кваліфікації персоналу безпосередньо на підприємствах, часто із залученням реального інформаційного матеріалу. Дослідницькі КДІпропонують для експериментування в галузі управління та економіки.
На сьогодні виникла потреба підвищення ефективності навчального процесу. Цього можна досягти шляхом скорочення невиробничих витрат часу занять, розширення можливостей самостійного навчанняпідвищення якості викладання. Впровадження комп'ютерних ділових ігор значно сприяє вирішенню завдань (М. Захарченко).
Завдяки ігровій діяльності краще розвиваються індивідуальні здібності студентів, оскільки вони не відчувають психологічного тиску відповідальності, який притаманний звичайній навчальній діяльності. У процесі гри відбувається навчання дії за допомогою дії. Засвоєння знань здійснюється у контексті певної діяльності, створює ситуацію необхідності знання. Гра дозволяє позбутися шаблонів та стереотипів, здатна змінити ставлення студентів до будь-якого явища, факту, проблеми. Вона стимулює інтелектуальну діяльність студентів, вчить прогнозувати, досліджувати та перевіряти правильність прийнятих рішень та гіпотез, виховує культуру спілкування, формує вміння працювати в колективі та з колективом. Все це визначає функції навчальної гри як засобу психологічного, соціально-психологічного та педагогічного впливуна особистість. Педагогічно та психологічно продумане використання гри стимулює розумову діяльність. А це підвищує інтелектуальну активність, пізнавальну самостійність та ініціативність студентів.
Соціально-психологічний вплив гри виявляється у подоланні студентом страху говоріння, у формуванні культури спілкування, особливо культури ведення діалогу. Гра формує здатність приймати самостійні рішення, оцінювати свої дії та дії інших, сприяє активізації знань.
Ігровий підхід не є визначальним способом засвоєння навчального матеріалу, але він значно збагачує педагогічну практику та розширює можливості студентів.
Гра– це вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення та засвоєння суспільного досвіду, в якому складається та вдосконалюється самоврядування поведінкою.
У сучасній школіігрова діяльність використовується у таких випадках:
Як самодіяльні технології для освоєння поняття, теми і навіть розділу навчального предмета;
Як елементи більшої технології;
як урок (заняття) або його частини (введення, пояснення, закріплення, вправи, контролю);
Як технології позакласної роботи (колективні творчі справи).
На відміну від ігор взагалі педагогічна гра має суттєву ознаку – наявність чітко поставленої мети навчання та відповідного їй педагогічного результату, які можуть бути обґрунтовані, виділені у ясному вигляді та характеризуються навчально-пізнавальною спрямованістю.
Специфіку ігрової технології значною мірою визначає ігрове середовище: розрізняють ігри з предметами і без предметів, настільні, кімнатні, вуличні, на місцевості, комп'ютерні та ТСО, а також з різними засобами пересування.
Ігрова технологія будується як цілісна освіта, що охоплює певну частину навчального процесу та об'єднана загальним змістом, сюжетом, персонажем. При цьому ігровий сюжет розвивається паралельно до основного змісту навчання, допомагає активізувати. навчальний процес, засвоювати низку навчальних елементів.
Ділова гра. Використовується на вирішення комплексних завдань: засвоєння нового, закріплення матеріалу, розвиток творчих здібностей, формування загальнонавчальних умінь. У навчальному процесі застосовуються різні модифікації ділових ігор:
1. Імітаційні ігри. На заняттях імітується діяльність будь-якої організації, підприємства чи його підрозділи.
2. Операційні ігри. Допомагають відпрацьовувати виконання конкретних специфічних операцій.
3. Виконання ролей. Відпрацьовується тактика поведінки, дій, виконання функцій та обов'язків конкретної особи.
4. « Діловий театр». Розігрується будь-яка ситуація, поведінка людини у цій обстановці.
5. Психодрама та соціограма. Це також «театр», але вже соціально-психологічний, у якому відпрацьовується вміння відчувати ситуацію, оцінювати стан іншої людини.
15. Інформаційно-комунікаційні технології.
Інформаційно-комунікаційні технології (ІКТ)- сукупність методів, процесів та програмно-технічних засобів, інтегрованих з метою збирання, обробки, зберігання, поширення, відображення та використання інформації. ІКТ включають різні програмно-апаратні засоби та пристрої, що функціонують на базі комп'ютерної техніки, а також сучасні засоби та системи інформаційного обміну, що забезпечують збирання, накопичення, зберігання, продукування та передачу інформації.
p align="justify"> Комп'ютер може використовуватися на всіх етапах: як при підготовці уроку, так і в процесі навчання: при поясненні (введенні) нового матеріалу, закріпленні, повторенні, контролі ЗУН.
Комп'ютер виконує такі функції:
1. У функції вчителя комп'ютер є:
Джерело навчальної інформації;
Наочний посібник;
Тренажер;
Засіб діагностики та контролю.
2. У функції робочого інструменту:
Засіб підготовки текстів, їх зберігання;
Графічний редактор;
Засіб підготовки виступів;
Обчислювальна машина великих можливостей.
Переваги використання ІКТ:
1. Індивідуалізація навчання.
2. Інтенсифікація самостійної роботи учнів.
3. Зростання обсягу виконаних на уроці завдань.
4. Розширення інформаційних потоків під час використання Internet.
5. Підвищення мотивації та пізнавальної активності за рахунок різноманітності форм роботи, можливості включення ігрового моменту: вирішиш правильно приклади - відкриєш картинку, вставиш правильно всі букви - просунеш ближче до мети казкового героя.
6. Інтегрування звичайного уроку з комп'ютером дозволяє вчителю перекласти частину своєї роботи на ПК, роблячи у своїй процес навчання більш цікавим, різноманітним, інтенсивним.
7. Застосування на уроці комп'ютерних тестів та діагностичних комплексівдозволить вчителю за короткий часотримувати об'єктивну картину рівня засвоєння матеріалу, що вивчається, у всіх учнів і своєчасно його скоригувати.
8. Для учня важливо те, що відразу після виконання тесту (коли ця інформація ще не втратила своєї актуальності) він отримує об'єктивний результат із зазначенням помилок, що неможливо, наприклад, при усному опитуванні.
9. Освоєння учнями сучасних інформаційних технологій.
Існуючі недоліки та проблеми застосування ІКТ:
1. Немає комп'ютера домашньому користуванні багатьох учнів і вчителів, час самостійних занять у комп'ютерних класах відведено далеко ще не в усіх школах.
2. Думкова пасивність учня у слідуванні за вказівками комп'ютера.
3. Недостатня комп'ютерна грамотність вчителя.
4. Перекладання відповідальності за результат роботи на комп'ютер.
5. Психологічна співзалежність від комп'ютера.
6. Важко інтегрувати комп'ютер у поурочну структуру занять.
7. Обмеження спілкування, зниження соціалізації.
8. Зниження ролі промови у розвитку промови.
9. У разі недостатньої мотивації до роботи учні часто відволікаються на ігри, музику, перевірку характеристик ПК тощо.
10. Існує ймовірність, що, захопившись застосуванням ІКТ на уроках, вчитель перейде від навчання до наочно-ілюстративним методам.
11. Ослаблення здібностей до самостійного творчого мислення з дегіталізації навчальних програм.
Великий внесок у вирішення проблеми комп'ютерної технології навчання зробили російські та зарубіжні вчені: Г.Р. Громов, В.І. Гриценко, В.Ф. Шолохович, О.І. Агапова, О.А. Кривошеєв, З. Пейперт, Р. Клейман, Б. Сендов, Б.Хантер та інших. Різні дидактичні проблеми комп'ютеризації навчання відбито у роботах А.П. Єршова, А.А. Кузнєцова, Т.А. Сергєєвої, І.В. Роберт; методичні – Б.С. Гершунського, Є.І. Машбіца, Н.Ф. Тализіна; психологічні – В.В. Рубцова, В.В. Тихомирова та ін.
ОДБПОУ СМТТ
Тема: «Застосування ігрових технологій під час уроків виробничого навчання»
ДОКЛАД на засідання циклової комісії з питання:
Тема: «Застосування ігрових технологій під час уроків виробничого навчання»
Інноваційні уроки, реалізуються після вивчення будь-якої теми чи кількох тем, виконуючи функції навчального контролю та оцінки знань учнів. Такі уроки відбуваються у незвичайній, нетрадиційній обстановці. Подібна зміна звичної обстановки доцільна, оскільки вона створює атмосферу свята при підбитті підсумків виконаної роботи, знімає психологічний бар'єр, що виникає в традиційних умовах через побоювання зробити помилку. Такі уроки здійснюються за обов'язкової участі всіх учнів, а також реалізуються з неодмінним використанням засобів слухової та зорової наочності (комп'ютерної та відео техніки, виставки, буклети, стенди). На таких уроках вдається досягти різних цілей методичного, педагогічного та психологічного характеру, які можна підсумовувати так:
здійснюється контроль знань, умінь та навичок учнів з певної теми;
забезпечується ділова, робоча атмосфера, серйозне ставлення учнів до уроку;
передбачається мінімальна участь у уроці майстра виробничого навчання.
формується професійно значущі якостіособи.
розвивається творча активність, ініціатива учня, що дозволяє підвищити ефективність практичного навчання.
Природно, що інноваційні уроки більше подобаються тим, хто навчається через їхню незвичайність за задумом, методикою організації та проведення, відсутності жорсткої структури, наявності умов для самореалізації тощо. Тому такі уроки повинні бути у кожного майстра виробничого навчання, але вони не повинні переважати загальній структурінавчання. Майстру виробничого навчання необхідно визначити місце нетрадиційних уроків у роботі.
Використані мною раніше диференційований підхід та класичну форму організації навчальної діяльності я вважаю менш ефективними та застарілими порівняно з інноваційними. Серед різних видівінноваційних уроків, як на мене, найбільш вдалими можна вважати такі:
Ігрові технології дають можливість використовувати колективні форми взаємодії учнів, виявити між предметні зв'язки та інтегрувати в загальні знання, підвищити інтерес учнів до професії. Ігрова форма занять створюється під час уроків з допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності. Наприклад, на уроках виробничого навчання використовую різні ігри – гра «Встав пропущене слово», логічний диктант, гра «Аукціон», заповнення оціночних листів(самоконтроль, взаємоконтроль), гра «Вибери необхідний матеріал», «Вибери необхідний інструмент», «Знайди помилку» та ін. та знаходити оптимальний варіант.
Ділова гра - цей метод навчання дає учням можливість застосувати отримані знання за умов наближених до реальних умов, сприяє розвитку творчо активної, професійно та соціально компетентної особистості майбутнього спеціаліста. Рольові ігридозволяють учням «приміряти» нове їм поведінка у безпечному оточенні. Рольові ігри застосовуються щодо проблем і ситуацій, що виникають у реальному житті. На заняттях імітується діяльність будь-якого будівельного об'єкта, його підрозділи, події, конкретна діяльність людей (ділова нарада, обговорення планів, муляр, виконроб і т.д.) Гра розвиває адаптивні можливості майбутніх фахівців до реальних умов виробництва. Гра допомагає учням усвідомити себе у ролі, паралельно гра змушує учнів зважати на товаришами, радитися, допомагати одне одному, тобто. сприяє вихованню особистості.
Урок-дослідження . У результаті виробничого уроку учням видають технологічні завдання вивчення нових прийомів кладки. Цей вид завдань виконує комплексну функцію – віндозволяє застосовувати знання практично і сприяє розвитку як професійного мислення, а й уміння спілкуватися у колективі. Зміст технологічних завдань будується з урахуванням поєднання теоретичних і практичних знань і умінь і передбачає, зазвичай, аналіз технологічних процесів, вибір технології кладки, інструменту тощо. Результати дослідження обговорюю, аналізуються.
Урок-конкуренція . Проводиться із залученням роботодавців до оцінки професійної майстерності випускних груп, що навчаються. Присутні під час уроків виробничого навчання, вони у ролі експертів, відбирають до роботи у своїх будівництвах випускників технікуму. Виконуючи творче завдання, наприклад «Кладка стовпа 2х2 цегли з укладанням арматури за трирядною системою перев'язки швів», той, хто навчається, демонструє свої можливості та бере участь у конкуренції за право на отримання запрошення на роботу. Отримане запрошення гарантує учню право проходження виробничої практики (з наступним працевлаштуванням) у провідних будівельних організаціях.
Урок-конференція – це своєрідний діалог щодо обміну інформацією. До уроку учні отримують випереджальне завдання та готують повідомлення, з використанням додаткової літератури, матеріалів інтернет-сайтів, а також власних міркувань. У такій ситуації логічно вдаватися до елементів рольового діалогу. Така форма уроку потребує ретельної підготовки. Підготовка та проведення уроку подібного типу стимулює учнів до подальшого поглиблення знань у результаті роботи з різними джерелами, а також розширює кругозір, уміння цілеспрямовано вибудовувати виробничі взаємини, приймати нестандартні рішення, здатність всебічно розглядати навіть незначну проблему. Цьому значною мірою сприяє проведені в групімайстер-класи та конкурси професійної майстерності , уроки – змагання , що базуються на знанні загальноосвітніх дисциплін Такі заняття дозволяє пов'язати практику з теорією, сприяють формуванню мотивації до вивчення загальноосвітніх дисциплін, до творчості та художнього ставлення до професії – муляр.Урок змагання розвиває у тих, хто навчається, почуття колективізму, відповідальності за всю команду, сприяє вихованню дисципліни, організованості, згуртованості.Урок – змагання змушує учнів працювати у високому темпі, під час підготовки до змагання можна використовувати різні домашні завдання (скласти кросворд, підготувати історичну довідку, підготувати питання, загадки команді – супернику тощо.).
При застосуванні під час уроків виробничого навчаннятехнології взаємонавчання групі учнів дається випереджувальне завдання п про тему уроку, потім вони на уроці у ролі майстра виробничого навчання. Така робота завжди викликає інтерес у учнів. Підготовчий період до таких уроків відзначається високим ступенем поєднання індивідуального та спільного творчою роботоюучнів та майстри.
Метод портфоліо - сучасна освітня технологія, в основі якої використовується метод оцінювання результатів освітньої та професійної діяльності. Портфоліо - систематичний та спеціально організований збір доказів, який є способом системної рефлексії на власну діяльність та подання її результатів в одній або більше областях для поточної оцінки компетентностей або конкурентоспроможного виходу на ринок праці.
Метод проблемного викладу - метод, при якому майстер п\о, використовуючи різні джерела і засоби, перш ніж викладати матеріал, ставить проблему, формулює пізнавальну задачу, а потім, розкриваючи систему доказів, порівнюючи точки зору, різні підходи, Показує спосіб вирішення поставленої задачі. Учні хіба що стають свідками та співучасниками наукового пошуку.
Проблемно-пошукові методи навчання (засвоєння знань, вироблення умінь та навичок) здійснюються в процесі частково пошукової або дослідницької діяльностіучнів; реалізується через словесні, наочні та практичні методи навчання, інтерпретовані у ключі постановки та вирішення проблемної ситуації.
Науково-дослідна робота учнів, вбудована у навчальний процес - такі роботи виконуються відповідно до навчальними планамита програмами навчальних дисциплін, до цього виду науково-дослідної діяльності учнів належить самостійне виконання аудиторних та домашніх завдань з елементами наукових досліджень під методичним керівництвом майстра п\о (підготовка есе, рефератів, аналітичних робіт; підготовка звітів з навчальних та виробничих практик, виконання курсових та випускних кваліфікаційних робіт, захист диплому); результати всіх видів науково-дослідної діяльності учнів, підлягають контролю та оцінці з боку майстра п\о.
Проектна технологія . Проект – це метод навчання, який може бути використаний у вивченні будь-якої теми, він завжди орієнтований на самостійну діяльність учнів - індивідуальну, парну, групову та реальний кінцевий результат. Мета проекту – реалістичність досягнення результату, розкрити індивідуальні можливості учнів у освоєнні нових та застосуванні отриманих знань. У цьому випадку перед майстром стоїть мета: показати на практиці можливості застосування знань у осягненні професії муляр, створити серію міні-проектів, що виконуються самими учнями під керівництвом майстра. Учні самостійно аналізують отриману інформацію з теоретичного та практичного подання теми, розподіляють основні завдання, виконують виробниче завдання та представляють результат своєї роботи. Акцент проекту переноситься на виховання справді вільної особистості, формує в учнів здатність самостійно мислити, добувати та застосовувати знання, ретельно обмірковувати прийняті рішення та чітко планувати дії, ефективно співпрацювати у різноманітних за складом та профілю групах. Проекти дозволяють формувати комунікативні навички ( комунікативну компетенцію) - здатність до співробітництва, взаємодії, вміння обґрунтовувати висловлювання та сприймати критику, виявляти ініціативу, що дуже важливо, оскільки комунікативні навички затребувані сьогодні на ринку праці, необхідні у будь-яких сферах діяльності.
Проблемне навчання перетворює вивчення на свідомий, активний, творчий процес. Для того щоб попередити помилки в роботі після пояснення нового матеріалу, пропоную учням перерахувати можливі помилки кладки, причини їх виникнення та способи попередження, практику застосування на заняттях карток самоконтролю, карток «Перевір себе». Широко використовую під час уроків виробничого навчаннядокументи письмового інструктування – інструкційні картки, картки технологічної послідовності, технологічні схеми. Письмове інструктування сприяє розвитку навичок самостійності, самоконтролю, підвищує продуктивність праці, якість роботи, створює у учнів правильне уявлення про сучасну технологію .
Особистісно - орієнтована технологія . Один із використовуваних мною прийомів: зроби сам – допоможи іншому. Кожен, хто навчається - індивідуальність, зі своїм складом мислення, сприйняття, пам'яті, і з цим неможливо не зважати. Знання особливостей особистості кожного з учнів дозволяє реалізувати індивідуальний підхід до навчання. Ті, хто успішно і швидко справляються із завданням, можуть стати нудними споглядачами. Такому учню пропоную допомогти невпевненим у собі учням, які добре сприймають таку спільну роботу, активізуються і знаходять вихід із скрути. Така допомога заохочується додатковою оцінкою, крім того, сильних учнів захоплює процес «наставництва». Паралельно вирішуються і виховні завдання: той, хто навчається, набувають навичок роботи в колективі, у них розвивається почуття ліктя, товариська взаємовиручка, що надалі допоможе їм адаптуватися у виробничому колективі.
Інтерактивне навчання(навчання у групах) – Прикладами роботи в міні-групах (2-3 особи) може бути – взаємоперевірка виконаної роботи з виставленням оцінки та її коментарем, виконання виробничого завдання групи з подальшим захистом роботи. Робота у міні-групах сприяє формуванню комунікативних навичокспілкування. У нестандартному уроці діяльність майстра змінюється докорінно. Його Головна задачане «донести», «піднести», «пояснити» і «показати» учням, а організувати спільний пошук вирішення завдання. Такий урок по повинен задовольняти всім вимогам щодо нього що пред'являються, тобто. має бути концептуальним, чітким за структурою, не випадати із системи уроків на тему. За зовнішньою незвичністю, цікавістю зосереджена велика внутрішня робота: активізується уява, отримуючи поштовх, їжу та напрями розвитку, пробуджується творчий інтерес.
Здоров'язберігаючі технології - система заходів з охорони та зміцнення здоров'я учнів. Здоров'язберігаючі технології - припускають сукупність педагогічних, психологічних та медичних впливів, спрямованих на захист та забезпечення здоров'я, формування цінного ставлення до свого здоров'я, на використання прийомів, що сприяють появі та збереженню інтересу до навчального матеріалу, призводять до запобігання втомі та стомлюваності, підвищення мотивації до навчальної діяльності, приросту навчальних досягнень.
Використання ІКТ уроки виробничого навчання як джерело додаткової інформації з предмета; як спосіб самоорганізації праці та самоосвіти майстра п\о та учнів; як можливість особистісно-орієнтованого підходу для майстра п\о; як спосіб розширення зони індивідуальної активності учня. Використання нових технологій у навчальному процесі призводить до розвитку нових педагогічних методів та прийомів; зміни стилю роботи майстра п\о, розв'язуваних ними завдань, дозволяє підвищити мотивацію навчання, сприяє зміцненню між предметних зв'язків. У новому інформаційному суспільстві майстер виробничого навчання не може бути єдиним джерелом знань про навколишній світ, що неминуче веде до зміни форм навчальної роботи. Традиційний пояснювально-ілюстративний метод навчання поступається своїми позиціями, першому плані виходить індивідуальна, самостійна, групова діяльність учнів. Тому так важливо навчити учнів різним способам роботи та, безумовно, посилити роль пошуково-дослідницької роботи. Переконалася у цьому, що застосування комп'ютера під час уроків виробничого навчання доцільно у випадках, коли звичайних засобів навчання недостатньо. Дуже ефективними, наочними та змістовними є медіа – уроки. Працюю над створенням комп'ютерних презентацій для уроків виробничого навчання. Використання на уроках слайдів дозволяє робити швидку зміну дидактичного матеріалу, активізувати процес навчання, покращується сприйняття матеріалу, що навчається працювати набагато цікавіше, ніж із друкованим матеріалом. Поява перед очима тих, хто навчається потрібного в даний момент матеріалу відразу ж мобілізує їх на сприйняття, викликає інтерес, налаштовує на робочий лад, яскраві моменти уроку покращують розуміння і роблять запам'ятовування матеріалу більш міцним. Використання на заняттях ІКТ дає можливість зберігати, багаторазово використовувати і варіювати розроблений матеріал, що є великою підмогою в роботі майстра: до будь-якої «сторінки» уроку можна повернутися при повторенні, з'ясуванні незрозумілого наступних уроків. Проте, майстру п\о, використовує ІКТ під час уроків, годі забувати, що у основі будь-якого навчального процесу лежать педагогічні технології. Інформаційні освітні ресурси повинні не замінити їх, а допомогти бути результативнішими. Вони покликані оптимізувати трудовитрати майстра, щоб навчальний процес став більш ефективним. Інформаційні технологіїпокликані розвантажити майстра і допомогти йому зосередитися на індивідуальній і найбільш творчій роботі.
При плануванні та проведенні таких уроків майстер п\о може вносити власні корективи виходячи з обраної теми для проведення уроку та здібностей учнів, також майстер п\о, покладаючись на свою фантазію та досвід, може спланувати власний інноваційний уроквиробничого навчання, який буде мати місце в системі професійного навчання. Я виступаю за оптимальне та розумне впровадження нестандартних уроків у системі профільного навчання поряд з іншими методами та формами навчання.
Список літератури:
Батишев С. Я. Професійна педагогіка. М: Вид. «Егвес».
Беспалько В.П. «Доданні педагогічної технології». М.Педагогіка, 1989р.
Вербітський А.А., Борисова Н.В. "Методологічні рекомендації щодо проведення ділових ігор", М., 90.
Гребенюк О.С. Загальна педагогіка: Курс лекцій / Калінінгр. ун-т. - Калінінград, 1996.
Кульневич С.В., Лакотеніна Т.П. Зовсім незвичайний урок: практ. сел. для вчителів, студентів середн. та вищих пед. уч.зав., - Ростов-на-Дону: Вид-во "Учитель", 2001.
Нікітіна Н. Н., Железнякова О. М., Пєтухов М. А., Основи професійно-педагогічної діяльності, Уч. вид., М: Вид-во «Майстерність», 2002
Оніщук В.А. Урок у сучасній школі: Посібник для вчителя. - 2-ге вид., перероб. - М: Просвітництво, 1986.
Педагогіка. / За ред. В. А. Сластеніна. - М.: Академія, 2004.
Підкасистий П.І. "Технологія гри в навчанні" - М.: Просвітництво, 1992р.
Сластенін В. А., Ісаєв І. Ф., Шиянов Є. Н. Загальна педагогіка. - М.: Владос, 2003.