Modern mesleki eğitimde oyun teknolojileri. Federal hükümetin uygulanmasında oyun ve oyun teknolojilerinin rolü
Makale, federal devletin tanıtılması bağlamında okul öncesi öğretmenlerinin mesleki eğitiminde oyun teknolojilerinin kullanımına ilişkin teorik ve pratik temelleri ortaya koymaktadır. eğitim standardı okul öncesi eğitim ve ilköğretim genel eğitimi, profesyonel standartÖğretmen. Bu temeller, eğitimin geliştirilmesinde yeterlilik temelli ve kavramsal etkinlik yaklaşımlarına odaklanmaktadır. Oyun kullanımının okul öncesi çocukların gelişiminde ve geleceğin öğretmenlerinin mesleki gelişimindeki rolü ele alınmaktadır. Makale, geleceğin uzmanları için didaktik bir oyun hazırlamak için bir algoritma sunar. Okul öncesi eğitim mezunlarının mesleki eğitiminde oyun teknolojilerinin pratik uygulamasına bir örnek, "Okul öncesi eğitimde oyun etkinlikleri atölyesi" disiplinidir. Bu disiplinin uygulanmasında önemli bir yer, araştırma faaliyetlerine odaklanan etkileşimli öğrenci çalışma biçimlerine verilir: yaratıcı görevler, alıştırmalar, sorunlu durumlar.
oyun teknolojisi
gelişimsel eğitim
mesleki eğitim
öğretmenlerin mesleki yeterliliği
okul öncesi eğitim
1. Rashchikulina E.N., Stepanova N.A., Tuguleva G.V., Ilyina G.V. Öğrencilerin "çocukların bilişsel yeteneklerinin gelişiminde süreklilik ilkesinin gerçekleştirilmesine yönelik eğitim // Indian Journal of Science and Technology. - 2016. - T. 9. - No. 37. - S. 102-174.
2. Levshina N.I., Gradusova L.V. oluşum iletişimsel yeterlilikçocuklar okul öncesi yaş oyun etkinliğinde // Çocuk Yuvası: teori ve pratik. - 2014. - No.6 (42). - S.94-103.
3. Rashchikulina E.N. Çocukların bilişsel yeteneklerinin gelişiminde süreklilik ilkesinin uygulanması için öğrencilerin hazırlanması: dis. ... doktor. ped. Bilimler. - Magnitogorsk, 2006. - 332 s.
4. Zeer E.F., Symanyuk E.E. Kişiliğin kariyer rehberliği: öğretici. - Yekaterinburg: Yayınevi Ros. durum prof.-ped. un-ta, 2010. - S. 19.
5. Rashchikulina E.N., Stepanova N.A. Çocukların bilişsel yeteneklerinin gelişimi için öğrencilerin mesleki eğitimi // Uygulamaya yönelik öğrenmede stratejik bir eğitim önceliği olarak öğrencilerin ve okul çocuklarının bağımsızlığının oluşumu ve gelişimi: koleksiyon bilimsel belgelerİle malzemeler III Uluslararası Bilimsel ve Uygulamalı Konferans / ed. A.V. Petrova, N.S. Chasovskikh. - 2016. - S.141-144.
6. Pedagoji tarihi üzerine okuyucu: 3 ciltte / A.I. Piskunov. - M .: TC Sphere, 2008. - T. 1. Antik Çağ. Ortaçağ. - 464 s.
7. Levshina N.I. Uzmanların mesleki eğitiminde oyun teknolojilerinin kullanımı // İlkokul. - 2010. - Sayı 7. - S. 122-124.
Okul öncesi eğitim için federal devlet eğitim standardının tanıtılması bağlamında modern gelişimsel eğitim modeli, öğretmenin mesleki standardı, öğretim kadrosunun eğitiminde buna karşılık gelen iyileştirmeyi amaçlamaktadır. Çocuğun düşünme özelliklerini ve çocuk alt kültürünü dikkate alarak çocuğun kişiliğinin temelini atacak olan öğretmenlerdir.
Ne yazık ki, modern okul öncesi çocukların alt kültüründe yaygın bir fenomen, çocukların oyun aktivitesinde bir azalma, olay örgüsünün rol oynama, açık hava oyunlarının bilgisayar oyunlarıyla değiştirilmesi, okul öncesi dönemde kopyalama haline geldi. eğitim kurumu teknolojiler eğitim.
Yerli psikologlar ve öğretmenler üzerinde yapılan modern araştırmalar, oyunun önde gelen bir etkinlik ve çocukların yaşamının önemli bir örgütlenme biçimi olarak önemini ortaya koymaktadır (L.S. Vygotsky ve diğerleri). Oyun, öğretmenler tarafından çocuğun sosyalleşmesi ve dünya ile etkileşiminin bir yolu, çocukları yetiştirme, geliştirme ve öğretme yöntemi ve yöntemi olarak kullanılmaktadır.
Pek çok araştırmacı, bir çocuğun yetiştirilmesinde oyunun önemine işaret ederek, "... çocukların eğilimi oyunda olduğu gibi başka hiçbir yerde bulunamaz, bu nedenle, çocuklar erken yaşlardan itibaren barışçıl bir şekilde oynamaları için eğitilmelidir. küskünlüğe ve kavgalara yol açan inatçılık, aldatma ve öfke." Herhangi bir oyun, bağımsızlığa, çocukların inisiyatifinin tezahürüne, seçim özgürlüğüne izin veren "kişinin kendi arzusuna" göre başlamalıdır.
Okul öncesi bir eğitim organizasyonunda oyun düzenleme teknolojisi, aşağıdaki temel ilkelerin uygulanmasını içerir: otoriterliğin olmaması; oyun dinamiklerinin gelişimi; pedagojik destek. Kültürel ve oyun alanının özellikleri, çocukların yaratıcılığının tezahürü için özgür bir yer olması ve onların akranları ve öğretmenleri ile etkileşime girmelerine izin vermesidir. Oyun teknolojileri çocukların özgürleşmesine yardımcı olur, özgüven ortaya çıkar, okul öncesi çocuklar herhangi bir karmaşıklıktaki materyali daha kolay öğrenirler.
Aynı zamanda, bu makalenin içeriği, okul öncesi eğitim açısından öğretmenlerin mesleki yeterliliğini vurgulamaktadır. Bu nedenle, geleceğin uzmanlarının mesleki ve pedagojik yeterliliğinin özünü ortaya koyan çalışmalar, çalışmalarımız için özel bir öneme sahiptir: E.F. Zeer, N.I. Levshina, E.N. Rashchikulina, G.I. Schukina ve diğerleri.
G.I. Shchukina, geliştirmenin bilişsel aktiviteöğrenciler, inisiyatiflerinin tezahürü, faaliyet sürecindeki yaratıcılıkları ile ilişkilidir. Aktif metotlar, eğer sistemin özünü yansıtıyorlarsa, burada özel bir rol oynarlar. Geleceğin Mesleği, uzmanların mesleki niteliklerini oluşturur .
Geleceğin öğretmeninin yetiştirilmesinde yukarıdaki yaklaşımlar dikkate alındığında bizce gelişen teknolojilerin mesleki eğitimde kullanılması kavram-etkinlik yaklaşımının hükümlerinin anlaşılmasına dayanmaktadır. Bazılarını düşünelim.
- Öğrencinin etkinlikteki öznel konumu, öğretmenin yalnızca materyalin içeriğine değil, aynı zamanda organizasyon biçimlerine de dikkatini çekmesini gerektirir. bilişsel aktiviteöğrenciler.
- Öğrencilerin çalışılan materyale karşı olumlu-duygusal tutumlarını dikkate alarak, gelecekteki mesleki faaliyetlere ilgi duymalarını sağlar.
- Öğrencilerin bilişsel aktivitelerini geliştirmenin yolları, gelecekteki öğretmenlerin yaratıcılığına dayanan görüntünün, kelimelerin, eylemlerin birliğini dikkate almalıdır.
E.N. Oyun etkinliği konumundan eğitici bir didaktik oyun olan Rashchikulina, öğrencilerin bir oyun problemini taklit ederek çözme, belirli kurallara göre ana davranış türlerini rollerde yeniden yaratma sürecinde sosyal ve nesnel etkinliğin bilgisi ve gerçek gelişimidir. şartlı durumlarda profesyonel faaliyet modeli üzerine. Yazar, bu aktivite sürecinde öğrencilerin rolünü yerine getirecekleri bir uzmanın imajına alışmaları için hedef belirlendiğine inanmaktadır. Bir iş oyununda, bir öğrenci sözlü ve sözlü olmayan iletişimin zorluklarının üstesinden gelmeyi öğrenir.
Okul öncesi eğitim öğretmenlerinin mesleki eğitiminde yukarıda açıklanan oyun teknolojilerinin kullanımına bir örnek, bekarların sürekli eğitiminde "Okulöncesi eğitimde oyun faaliyetleri üzerine atölye çalışması" kursudur. amaç bu kursöğrencilerin oyun teknolojilerinin bilinçli kullanımına yönelik hazırbulunuşluklarının oluşmasıdır. Eğitim süreci okul öncesi eğitim organizasyonu.
Oyunun pedagojik teknolojisi, farklı oyun türleri kullanılarak önceden tasarlanmış bir eğitim sürecinin uygulamada tutarlı bir şekilde kullanılmasıdır.
Rashchikulina E.N.'ye göre, bu disiplinin uygulanmasında önemli bir yer öğrencilerin etkileşimli çalışma biçimlerine verilmektedir. , araştırma faaliyetleri için: yaratıcı görevler, sorunlu durumlar. Yazarın "Okulöncesi eğitimde oyun etkinlikleri atölyesi" kursunda kullandığı bazı formları ele alalım.
Görev 1. Plana göre bir mini deneme yazın:
Sizin için oyun zamanı kaç yaşında sona erdi?
Çocukken hangi oyunları oynardın?
Unutamadığınız oyuncaklarınız oldu mu? Hangi?
Bağımsız oyun sırasında hangi duyguları yaşadınız?
Modern okul öncesi çocuklarla en sevdiğiniz oyunları adlandırın (uygulamada).
Görev 2. Oyun geliştirme aşamasını (yaşını) belirleyin:
Çocuklar yalnız veya başkalarının yanında oynarlar.
Okul öncesi çocuklar oyunu düzenlemeyi, ilginç bir şey bulmayı severler.
Çocuklar annelerini taklit ederek yemek pişirirler; araba sür, babayı taklit et.
Görev 3. Staj yaptığınız okul öncesi grubun konu-oyun ortamını nasıl değerlendiriyorsunuz? (Her tür oyun için çok işlevli oyuncakların, geleneksel olmayan oyun malzemelerinin, kılavuzların ve özelliklerin mevcudiyeti.)
Görev 4. Yaratıcılık göstererek okul öncesi çocuklar için bir didaktik, bir açık hava ve bir halk oyununun kurallarını karmaşıklaştırın.
Görev 5. Oyun tatilinin bir değerlendirmesini yapın (bu tatilin bir okul öncesi eğitim kurumunun eğitim sürecindeki yerini belirleyin):
- "Evcil hayvanların hayatı." Sabah, çocukların ve yetişkinlerin evcil hayvanların kulaklarını ve kuyruklarını takmaları ve günün yarısını bu hayvanlar şeklinde geçirmeleri ile başlar. Kendi tatilinizi yazın. Oynat onları.
Görev 6. Tablo 1'de sunulan algoritmaya göre ebeveynler için bir kopya kağıdı geliştirin.
tablo 1
Okul öncesi çocuklar için oyun etkinlikleri düzenleme konusunda ebeveynler için kopya kağıdı
Görev 7. Aşağıdaki pedagojik durumu sahneleyin: beş yaşında bir erkek çocuk bir araba yaptı, direksiyonu çeviriyor, uğultu yapıyor. Öğretmen çocuğa: “Otobüs mü yoksa taksi şoförü müsün? Beni eve götür." Oyuna dahil olmak için bir öğretmen olarak amacınız nedir? Oyuna girmek için seçeneklerinizi önerir misiniz? Oynat onları.
Görev 8. Okul öncesi çocuklar arasında bir rol yapma oyununun gelişim düzeyini teşhis edin ve sonuçlara göre, teknolojinin aşamalarını kullanarak bir rol yapma oyunu projenizi (okul öncesi çocukların teması ve aralarından seçim yapabileceğiniz yaş) geliştirin E. Zvorygina tarafından entegre oyun yönetimi.
Görev 10. Federal Eyalet Eğitim Standardına göre oyunların yaş sınıflandırmasını tablo 2'de derleyin.
Tablo 2
GEF DO'daki oyunların yaş sınıflandırması
Görev 11. Psikolojik ve pedagojik literatürde okul öncesi eğitim uygulamasında en popüler olan oyunların 5-7 sınıflandırmasını seçin. Seçilen sınıflandırmalardan birini örneklerle okul öncesi çocuklar için oyunların adlarıyla eşleştirin.
Görev 12. Eğitimde oyun teknolojilerini planlamak için aşağıdaki önerileri dikkate alarak, "Bahar geldi" temasına (öğrencilerin seçiminde okul öncesi yaş) odaklanarak bir haftalık bir plan geliştirin (tablo 3'te). okul öncesi eğitim organizasyonu süreci:
İçeriği zenginleştirme, ilişkiler kurma, oyun yaratıcılığını geliştirme teknikleri şeklinde haftada 2-3 kez olay örgüsü rol yapma oyunlarının yönetimi;
İnşaat oyunları - haftada 2 kez;
tiyatro oyunları - haftada 2 kez;
Halk oyunları - haftada bir kez.
Tablo 3
Bir okul öncesi eğitim kurumunun eğitim sürecinde "Bahar geldi" konulu oyun teknolojilerinin planlanması
Haftanın günleri |
Didakt. oyunlar |
Hareket oyunlar |
Rol yapma oyunu |
eğlenceli oyunlar |
|||
Pazartesi |
1. "Harika çanta." Amaç: İlkokul öncesi çağdaki çocuklarda nesneler hakkında duyusal fikirlerin geliştirilmesi, kelime dağarcığının gelişimi. |
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
Bu nedenle, oyun teknolojilerinin kullanımı yoluyla öğretmenlerin mesleki eğitimi ve okul öncesi çocukların oyun etkinliklerinde geliştirilmesi, kişilik odaklı eğitimin geliştirilmesi bağlamında özellikle etkilidir.
bibliyografik bağlantı
Stepanova N.A. OKUL ÖNCESİ EĞİTİMİ ÖĞRETMENLERİNİN MESLEKİ EĞİTİMİNDE OYUN TEKNOLOJİLERİ // Günümüze ait sorunlar bilim ve eğitim. - 2017. - 6 numara;URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=27077 (erişim tarihi: 01.02.2020). "Academy of Natural History" yayınevi tarafından yayınlanan dergileri dikkatinize sunuyoruz.
480 ovmak. | 150 UAH | $7,5 ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Tez - 480 ruble, gönderim 10 dakika 7 gün 24 saat ve tatil günleri
240 ovmak. | 75 UAH | $3,75 ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Özet - 240 ruble, teslimat 1-3 saat, 10-19 arası (Moskova saati), Pazar hariç
Lyamenkov Viktor Nikolayeviç Bir araç olarak oyun teknolojileri mesleki Eğitim turizm alanında uzmanlar (Bir turizm üniversitesi örneğinde): Dis.... kand. ... şeker. ped. Bilimler: 13.00.08: Moskova, 2002 190 s. RSL OD, 61:02-13/2027-1
giriiş
Bölüm I. Oyun teknolojileri pedagojik sorun 14
1.1. Oyun faaliyet biçimlerinin özü ve felsefi ve metodolojik içeriği 15
1.2. Eğitimde oyun teknolojilerinin gelişiminin doğuşu 36
1.3. Oyun teknolojilerinin sorunu mesleki Eğitim turizm alanında uzmanların mesleki eğitim beklentileri bağlamında 53
2.1. Mesleki eğitimde oyun teknolojilerinin sınıflandırılması 76
2.3. Deneysel çalışmanın sonuçları IZ
Sonuç 120
Kaynakça 130
Uygulamalar 169
işe giriş
Araştırmanın alaka düzeyi:
Modern dünya, yüksek sosyo-kültürel ve sosyo-ekonomik gelişme oranları ile karakterizedir. Bu, her ikisinde de meydana gelen hızlı değişim hızını belirler. Rus toplumu ve uluslararası toplumda: yeni devlet biçimleri arayışı ve Uluslararası ilişkiler, iletişim ve bilgi altyapılarının geliştirilmesi, insani teknolojilerin oluşturulması ve yeni faaliyetler.
Bütün bunlar, turizm sektörünün gelişiminin yönünü ve içinde meydana gelen değişiklikleri belirler: turizm endüstrisinde uluslararası ilişkilerin güçlendirilmesi ve geliştirilmesi, iç ve sosyal turizm pazarının gelişimi için bir stratejinin oluşturulması, kalkınma turizmin insani ve sosyal yönleri üzerine araştırmaların yapılması, bir sistemin oluşturulması sürekli Eğitim turizm sektöründe.
Bu bağlamda, bir turizm üniversitesinde uzmanların mesleki eğitimi için gereklilikler haklı olarak artmaktadır. Aşağıdakiler ilgili hale gelir: değişen bir çevrenin zorluğuna yanıt olarak sürekli değişme yeteneği, psikolojik ve sosyal hareketlilik, yeni bir faaliyet türünü hızla öğrenme yeteneği, dinamik kendi kaderini tayin etme, dış ve iç gerçekliğe anlamlı bir yaklaşım, her koşulda örgütsel yetenekler ve kendi kendini örgütleme konusunda ustalık.
Bu nedenle turizm sektörünün mevcut durumu ve gelişme eğilimleri, etkin ve yoğun yaklaşım arayışlarına hazırlanmaktadır.
turizm üniversitelerindeki uzmanlar ve onlar için gereklilikler çalışmanın alaka düzeyini doğrulamaktadır. Aynı zamanda bu, aşağıdakiler arasındaki mevcut çelişkileri vurgulamamızı sağlar:
üniversite mezunlarını da dahil etme ihtiyacı
modern turizm endüstrisinin yüksek teknoloji dinamik süreçleri ve üniversitelerde uzman eğitiminin teorik doğası,
Turizm alanındaki farklı faaliyet türlerinin ve uzmanların dağılımı ve organizasyonu, kolektivitesi ve bireysel-kişisel doğası, müfredatın farklı konuları, dersleri ve disiplinleri aracılığıyla özümsenir.
Belirtilen çelişkiler dikkate alındığında, Araştırma problemi:
Turizm faaliyetlerinde geleceğin uzmanlarının eğitiminin etkinliğini artırmak için bir turizm üniversitesinin eğitim sürecinde oyun teknolojilerini kullanmanın içeriği ve yöntemleri neler olmalıdır?
Problem, üniversite ortamında turizm sektöründe uzman yetiştirme sürecinde oyun teknolojilerini kullanmaya yönelik içerik ve metodoloji geliştirmek olan çalışmanın amacını belirlemiştir.
çalışmanın amacı: Bir turizm üniversitesinde öğrencilerin mesleki eğitimi.
Çalışma konusu: turizm üniversiteleri öğrencilerinin mesleki eğitimlerinde oyun teknolojilerini kullanmanın içeriği ve metodolojisi.
Amaç tanımlandı araştırma hedefleri:
Öğrencilerin mesleki eğitiminde oyun teknolojilerinin özünü ve kavramını belirler.
Turizm üniversiteleri öğrencilerinin mesleki eğitimleri için oyun teknolojileri içeriğinin geliştirilmesi.
Oyun teknolojilerini kullanma sürecinde oyun etkinliği yöntemlerini geliştirin ve deneysel olarak test edin.
Araştırma hipotezi: Oyun teknolojilerinin tanıtılması, aşağıdakiler yapılırsa, bir turizm üniversitesinde eğitim uzmanlarının eğitim sürecinin niteliksel olarak iyileştirilmesine ve yoğunlaştırılmasına yol açacaktır:
profesyonel turizm faaliyetlerinin özellikleri dikkate alınarak "oyun teknolojisi" kavramı netleştirilmiştir;
organizasyon, aktivite ve yenilikçi oyunlar dahil olmak üzere oyun teknolojilerinin içeriği geliştirildi;
turizm alanında geleceğin uzmanlarının aktif bir konumunun oluşmasını sağlayan etkili oyun etkinliği yöntemleri (oyun modelleme, durum analizi, durum analizi, katılımcı gözlemi, dönüştürücü deney vb.) Belirlendi.
Araştırma Yöntemleri katmak:
araştırma problemiyle ilgili pedagojik, sosyo-psikolojik, özel mesleki literatürün analizi;
faaliyet ürünlerinin analizi ve mesleki hazırlık sürecinde pedagojik, metodolojik ve psikolojik temeller hakkında veri içeren materyallerin analizi ve
spor ve turizm sistemindeki kamu personeli, sonuçların niceliksel ve niteliksel olarak işlenmesi;
Pedagojik gözlemler, deney, oyun modelleme, tahmin, uzman değerlendirme yöntemi.
metodolojiktemelaraştırma vardır
teori ve pratiğin birliğine ilişkin genel teorik hükümler; turizm sektöründe profesyonel personel yetiştirmek için bir sistemin geliştirilmesinde sosyo-ekonomik koşulların etkisi; incelenen soruna ilişkin bir dizi doğa bilimi ve psikolojik-pedagojik görüş.
Araştırmanın genel metodolojisi, sosyal, kültürel ve eğitimsel alanların diyalektiği, sistemik, sinerjik, kişisel-aktivite ve aksiyolojik yaklaşımlarla ilgili en önemli felsefi hükümlere dayanmaktadır (M. M. Bakhtin, L. S. Vygotsky, D. S. Likhachev, A. F. Losev, P. A. Florensky , A. A. Zinoviev, G. P. Shchedrovitsky, N. G. Alekseev, E. G. Yudin ve diğerleri).
Çalışmanın teorik temeli, pedagojinin teorik ilkeleri ve mesleki faaliyet psikolojisidir (S. Ya. Batyshev, S. A. Belicheva, A. P. Belyaeva, V. P. Bespalko, V. V. Davydov, V. G. Kinelev, V. S. Lazarev, M. M. Levina, V. S. Lednev , A. M. Novikov, K. K. Platonov, V. A. Reshetova, V. D. Shadrikov, vb.); profesyonellik teorisi (A. A. Derkach, A. K. Markova, A. A. Serbatsky, V. A. Slastenin, vb.); mesleki eğitim içeriğinin oluşturulması için fikirler (A. A. Andreeva, Yu. K. Babansky, A. S. Batyshev, S. BEN. Batyshev, V. A. Ermolenko, N. N. Kozlova, G. K. Kuchinskaya, A. N. Leibovich, A. M. Novikov, L. G. Semushina, vb.); Batılı turizm sosyal antropoloji okullarının kavramları (S. K. Brightbill, E. Cohen, W. Harper, vb.), turizm ekonomisi ve yönetimi (R. L. Blomstrom, J. Boyd,
C. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall ve diğerleri), konaklama ve turizm teknolojisi (R. L. Almarode, R. M. Angelo, A. N. Vladimir ve diğerleri); Rusça okulları rekreasyon (Yu. A. Vedenin, I. V. Zorin, V. M. Krivosheev, L. I. Mukhina, V. S. Preobrazhensky, vb.), gezi rehberliği ve sosyal turizm (V. P. Golov, I. A Drogov, B. V. Emelyanov, V. A. Kvartalnov, L. V. Kurilo, A. A. Ostapets- Sveshnikov, vb.); turizm pedagojisi üzerine çalışmalar (M.Ya. Vilensky, V.A. Gorsky, V.I. Zholdak, V.A. Kalney, V.A. Kvartalnov, K.V. Kulaev, A.A. Ostapets-Sveshnikov, A.I. Seselkin, V.D. Chepik, S.E. Shishov, vb.), metodoloji üzerine çalışmalar pedagoji ve eğitimde pedagojik araştırma ve tasarım (N. G. Alekseev, Yu. V. Gromyko, V. A. Nikitin, SV Popov, G.P. Shchedrovitsky, P.G. Shchedrovitsky), pedagoji ve mesleki eğitimde oyun teknolojilerinin kullanımına ilişkin çalışmalar (V. Avksentiev, N.G. D. Krossovsky, S. D. Neverkovich, A. Zinchenko, Yu. V. Pakhomov, S. Popov, A. A. Tyukov, R. Tszen,
Araştırma aşamaları:
aşama (1993-1998) - bilimsel ve metodolojik literatürün analizini, araştırma konusunun formülasyonunu, bilimsel aygıtını ve deneysel çalışmanın planlanmasını içeriyordu;
aşama (1998-2000) - deneysel çalışma yapmak, oyun teknolojilerinin uygulanması için metodolojik öneriler geliştirmek, deneysel çalışmanın nihai sonuçlarını anlamak;
aşama (2000-2002) - son analiz, deneysel verilerin genelleştirilmesi ve tez metninin hazırlanması.
Bilimsel yenilik ve teorik önemişey:
oyun teknolojileri kavramı açıklığa kavuşturulmuş ve tanımı verilmiştir. Oyun teknolojisi ile, modern kültürel, tarihi ve sosyo-kültürel durumların özelliklerini dikkate alan konumsal kendi kaderini tayin etme, sorunsallaştırma, yenilikçi yöntemlerin geliştirilmesi fikirlerine dayanan bir dizi modern oyun yöntemini kastediyoruz;
öğrencilerin mesleki eğitiminde oyun teknolojilerinin temel (işlevsel kesinlik, prosedürel yönelim, "burada ve şimdi" ilkesi, yansıma, ekilebilirlik vb.) ve içerik özellikleri (sistematik, evrensel, proje odaklı, umut verici vb.) modern oyun yöntemlerinin bir kompleksi olarak turizm üniversitelerinin konumsal kendi kaderini tayin etme, sorunsallaştırma, modern kültürel, tarihi ve sosyo-kültürel durumların özelliklerini dikkate alan yenilikçi yöntemlerin geliştirilmesi fikirlerine dayanarak belirlenir;
oyun teknolojilerini kullanmanın pedagojik durumlarının içeriğinin özellikleri açıklanır, eğitimsel ve mesleki sorunların ve görevlerin sistemik kullanımlarının yardımıyla etkin çözümü metodik olarak kanıtlanır ve sunulur;
olabilecek oyun teknolojilerinin içeriğini doğruladı.
eğitim içeriğinin modülleri olarak hareket eder, konu-
turizm işletmeciliği alanında disiplinli oyun teknolojileri;
turizm üniversitelerinin uzmanlarının mesleki eğitiminin metodolojik temeli, eğitim sürecinde ODI ve oyun teknolojilerinin kullanılmasıyla genişletildi;
öğrencilerin oyun etkinliği için etkili yöntemler belirlendi (örneğin, durumların analizi, yeni durumlar, sürekli değişen durumlar, geliştirmenin gerekli olduğu gibi). yeni sipariş hareketler; aktivite kendi kaderini tayin, yani davanın etkinliği ve başarısı için yeterli bir duruma sahip bir pozisyon geliştirmek; halihazırda birikmiş deneyimi mevcut durum aracılığıyla geleceğe yönelik proje ayarlarıyla ilişkilendiren yansıtıcı düşünme; durum analizi sonuçlarının uygulanması, proje ayarları ve niyetleri - planlanan eylemler - bir iletişim ve etkileşim sistemi aracılığıyla);
problem durumlarının oluşturulduğu belirlenir,
bir organizasyonel ve aktivite oyununda problem durumlarının dizileri ve bunlar aracılığıyla belirli bir hareket mantığı, turizm alanında eğitim yönetimi personelinin içeriğini sunmak için etkili bir yöntemdir;
bu şekilde yapılandırılmış bu öğretim yöntemlerinin tanıtımı, onların gelecekteki etkinliklerini simüle etmenize olanak tanır. Bu genişletilmiş formun sadece öğrencilere eğitim vermek için değil, aynı zamanda personeli yeniden eğitmek için de çok etkili olduğuna dikkat etmek çok önemlidir.
Pratikçalışmanın önemi: geliştirmede etkili yöntemleröğrencilerin profesyonel aktiviteyi taklit etmelerine izin veren ve kendi kaderini tayin etme, yansıtıcı düşünmenin gelişimi ve iletişim ve etkileşim koşullarında aktivite oluşturma yeteneğinin geliştirilmesi yoluyla mesleki gelişimlerine katkıda bulunan öğrencilerin oyun aktiviteleri;
turizm sektöründe modern bir uzman için gerekli olan yetenek ve becerilerin bütününün belirlenmesi ve kanıtlanmasında ve
profesyonel faaliyetlere başarılı bir şekilde dahil edilmesi için hareketliliğini, amaçlı ve yaratıcı faaliyetini, öngörülebilirliğini ve metodolojik donanımını sağlamak (örneğin: istemli, motivasyonel ve entelektüel yetenekleri derhal güncellemek; tamamen alışılmadık bir durumda, alışılmadık bir faaliyette amaçlı faaliyet göstermek, önceden tanımlanmamış bir şekilde hareket etmek) alan; standart yönetim yöntemlerinin işe yaramadığı durumlarda insanların çalışmalarını organize etmek; değişen durumu, eylemleri nedeniyle doğal olarak geleceği yere değil, ihtiyaç duyduğu yere gidecek şekilde hesaplayabilmek insanlar için eski rutin eylemleri gerçekleştirmeyi imkansız kılmak ve onlara tamamen farklı bir eylem modeli göstermek; yeni bir faaliyet biçimini göstermek için bir problem durumu yaratabilmek vb.);
eğitim alanında oyun teknolojilerinin (örgütsel etkinlik, yenilikçi, iş, rol yapma oyunları) modüler kullanımına dayalı olarak, turizm sektöründeki öğrencilerin öğrenci odaklı bir mesleki eğitim modelinin deneysel çalışmasında geliştirilmesi ve doğrulanmasında uygun metodolojik önerilerin geliştirilmesinde bir turizm üniversitesinin;
Savunma için alındı:
Geleceğin turizm uzmanlarının profesyonel alanında aktif bir konum oluşturan bir dizi oyun etkinliği yöntemi.
deneysel temel araştırma:
Rusya Uluslararası Turizm Akademisi'nin Sergiev Posad şubesinde, turizm sektörü için uzmanların mesleki eğitimi uygulamasında oyun teknolojilerinin deneysel çalışması, geliştirilmesi ve uygulanması gerçekleştirildi. 1-4 dersten 200'den fazla öğrenci ve beşeri bilimler ve özel disiplinlerden 10 öğretmen katıldı.
İşin onaylanması:
Oyun teknolojileri ve ODI uygulaması test edilmiştir:
bölgesel düzeyde
- Sergiev'de eğitimin geliştirilmesi için bir strateji geliştirme uygulamasında-
Belediye yapılarına göre Posad ilçesi, daire başkanlığı çalışmalarında
Halk eğitim gelişim konularında okul müdürleri ile
eğitim ve idari ileri düzey eğitim
eğitim sisteminin yönetici kadrosu. Sonuç olarak, hem oyun teknolojileri yardımıyla elde edilen sonuçlar hem de bazı organizasyonel ve etkinlik oyunları modülleri ilçede eğitim yönetimi uygulamasına girmiş;
düzeyinde Eğitim Kurumları
eğitim alanının geliştirilmesi için koşulların tasarlanmasında Sergiev Posad spor salonunun oluşturulması aşamasında oyun teknolojileri kullanıldı;
spor salonunun yönetiminde ve eğitim sürecinde bazı organizasyonel ve aktivite oyunları modülleri kullanılır (
konferanslar, mezuniyet yarışmaları düzenlemek ve bilimsel çalışmalar, öğretmen konseyleri ve toplantıları düzenlemek vb.);
eğitim disiplinlerinin öğretimi düzeyinde
Oyun teknolojilerinin unsurları uygulamaya konur
Üniversitelerin öğretim dersleri ve disiplinleri, elbette ki,
öğrencilerin kendi kaderini tayin etme ve öz farkındalığının büyümesini teşvik eder,
gelişim Yaratıcı düşünce ve arama etkinliği
eğitim ve oyun amaç ve hedeflerinin bağımsız olarak belirlenmesi;
Rusya Uluslararası Turizm Akademisi Sergiev Posad şubesinin çalışmasında
oyun teknolojileri etkili bir şekilde uygulanır ve öğrenci konferanslarının pratiğine dahil edilir, beşeri bilimler alanında bir dizi ders verilir;
organizasyon ve etkinlik oyunları çerçevesinde Eğitim ve Metodoloji Konseyi'nin çalışmaları düzenlenmekte, yönetim ve öğretim kadrosu için gelişim oturumları düzenlenmekte ve kurum kültürü oluşturma görevleri uygulanmaktadır.
Çalışmanın ana hükümleri ve sonuçları, RMAT'ın Sergiev Posad şubesinin bilimsel ve metodolojik konsey toplantılarında, turizmin güncel konularında bilimsel, pratik ve öğrenci konferansları hazırlama uygulamasında rapor edildi ve tartışıldı (Sergiev Posad - 1995). -2002), Sergiev Posad bölgesindeki eğitim kurumlarının başkanlarının seminerlerinde, Sergiev Posad bölgesindeki müze çalışanlarının seminerlerinde, çalışma sürecinde ve tarihi ve kültürel anıtların bölgelerindeki yönetim stratejisine ilişkin raporlama belgelerinin hazırlanmasında, Sergiev Posad bölgesinde eğitimin geliştirilmesi için bir program ve stratejinin geliştirilmesinde, Sergiev Posad Spor Salonunda kültürel ve eğitimsel bir ortamın oluşturulması için bir programın geliştirilmesinde. Oyun teknikleri ve modülleri de kullanılmıştır.
SPF MGIU'da mantık, siyaset bilimi, sosyoloji dersleri verme uygulaması, SPF RMAT'ta felsefe dersi, "Üretim Yönetimi" döngüsünden dersler, "Stratejik Yönetim", "Yönetim Kararları", "Bilgi Yönetimi" kursları, "Rusya Federasyonu Bütçe Sistemi".
Tez içerir itibaren giriş, iki bölüm, sonuç, bibliyografya, uygulamalar.
Oyun faaliyet biçimlerinin özü ve felsefi ve metodolojik içeriği
Kültürel çalışmalar, tarih, sosyoloji, psikoloji, pedagoji ve eğitim felsefesi çerçevesinde oyun faaliyet biçimlerine yönelik modern ilgi, bir yandan bunların kamusal yaşam ve diğer yandan, temel karmaşıklık hakkında fikirlerin geliştirilmesi sosyal eylem. Sosyoloji ve psikoloji için geleneksel olan, en basit birimlerinin analizine odaklanan "temel" eylem modelleri, insan faaliyetinin karmaşık yapılarını kaçınılmaz olarak göz ardı eder ve mesleki eğitimin gelişiminde sorunlara yol açar.
Sistem-metodolojik yaklaşım, özel bir konu olarak tanıtmamıza izin verir. Teorik analiz ayrıca bir oyun yapısı olarak adlandırılan kasıtlı olarak karmaşık, parçalara ayrılmış, çeşitli bir oluşum.
Oyun yapısı, soyut bir oyunu kültürel-tarihsel bir oluşum ve sosyo-kültürel bir eylem türü olarak tanımlamaya hizmet eden ideal-tipik bir kategoridir. belirli türler oyunlar, izolasyonları ve tanınmaları. Bu kategorinin yardımıyla, heterojen eylemlerin oyun yönlerini ayırmak mümkün görünüyor.
Bu tür bir oyun eylemi, bir oyun yapısı, herhangi bir dış faydadan, dış bir hedefe yönelimden veya dış (kişinin kendi kültürel alanıyla ilgili olarak) bir norma tabi olmaktan yoksundur. Bu anlamda oyun temelde verimsizdir ve bu nedenle işlevsel araçsal sosyal etkinlik biçimlerinden farklıdır. Tabii ki, herhangi bir sosyal oyun, oyun yapılarının herhangi bir ampirik uygulaması, ekonomik, pedagojik, kariyer, prestij çıkarları vb. oyunun sosyal ve kültürel izolasyonunun çerçevesi burada kaçınılmaz olarak bulanıklaşıyor, göreceli hale geliyor.
Son on yıllarda, (esas olarak teorik) "uygulamalı oyunlar" - deneysel, ticari, eğitimsel, askeri vb. - hızla geliştirildi. Bunlar kasıtlı olarak araştırma veya uygulama için tasarlandı, yani. oyun dışı hedefler, ancak bu tür yapılar veya programlar, özünde, bizi ilgilendiren kelimenin sosyo-kültürel anlamında oyunlar değildir: bunlar, oyun yapılarının bazı öğelerinin mantıksal veya matematiksel modelleridir.
Psikoloji ve pedagoji için çok önemli olan çocuk oyununa dönersek, o zaman onun doğrudan yararlılığından yalnızca ontogenez süreci ve ona karşılık gelen biyolojik ve sosyal programların konuşlandırılmasıyla ilgili olarak söz edebiliriz. "Yetişkin" davranışının -sosyal ya da araçsal- belirli biçimleri ya da görsel örnekleriyle ilgili taklit, henüz işgücü becerilerine ya da toplumsal normlara aşinalık anlamına gelmez. Çocuğun pratik öğrenmesi, oyuna paralel olarak, bazen onun yardımıyla gerçekleşir (bazı kültürler çocuk oyunlarından hiç vazgeçmiş gibi görünse de). Bir değnek yardımıyla "at" oynamak, "anneler ve kızları oynamak" oynamanın ebeveyn görevlerini vb. İlgili kural ve becerilerin gerçek ustalığı, oyunlarını taklit etme tutkusundan 10-15 yıl sonra gerçekleşir, yani. tüm birincil toplumsallaşma "dönemlerinden" sonra.
Hayvanların oyunlarına ilişkin gözlemler bazen araştırmacıları oyunun diğer kültür biçimlerinden daha eski olduğu fikrine yöneltmiştir (J. Huizinga). Büyük olasılıkla, "küçük kardeşlerin" oyunları, oyun yapılarının gelişimi için kültür öncesi, içgüdüsel veya genetik ön koşullar hakkında varsayımlarda bulunmamıza izin veriyor. Bu tür oyunlarda, her biri belirli bir tür gerçek davranışı taklit ediyor gibi görünen birkaç ana değişken ayırt edilebilir - avlanma, seks, rekabet (R. Hynd) ve oyun eylemi, oyun dışı eylemden yalnızca eksikliğinde farklılık gösterir. yani Kültür öncesi oyunlar temelde yapıcı değildir.
Ancak oyunun zoopsikolojisine başvurmak, oyun yapısının yapıcı olmayan başka bir tanımını açıklamaya veya en azından açıklığa kavuşturmaya yardımcı olur. Oyun ve oyun dışı eylemler arasında ne kadar paralellik olursa olsun, onları kasıtlı taklitin sonucu olarak yorumlamaya ve onlara bir modelin anlamını atfetmeye gerek yoktur. ("yardımcı") oyun dışı bir durumun veya örneğin ikincisinin bir sembolünün. Oyun yapısı sadece araştırma, yani bir model olarak hareket edebilir. oyun dışı görev. Bu haliyle oyun, kendisiyle ilgili bazı dış fenomenlerin bir modeli değildir, başka bir deyişle, böyle bir model olarak "çalışmaz". Oyun kendi sınırları içinde her zaman kendi kendine yeterlidir ancak bu sınırların dışına çıkmak oyunu durdurur.
Bundan, özellikle, literatürde yaygın olan oyunun yorumlarının, özellikle psikolojik olarak, sorunlara "hayali" bir çözüm sağlayan "hayali", "yanıltıcı" bir gerçeklikte bir eylem olarak yorumlanması vb. ., pek yeterli değil. (L.S. Vygotsky, D.B. Elkonin). Oyun hiçbir şekilde, yanıltıcı bir şekilde de dahil olmak üzere, dış dünyanın onunla ilgili herhangi bir sorununu çözmez: yalnızca kendi, özellikle oyun sorunlarını yaratır ve çözer, dış gerçekliği "değiştirmez", ancak kendi inşa eder , oyun, gerçeklik ilkinden ayrı.
Oyun yapısını bir tür metin olarak ele alırsak, bu metnin tamamen "dahili kullanım" için olduğunu belirtmek gerekir: tüm rol ve anlamsal dönüşümler, oyun gerçekliğinde, onu ayıran sınırlarda gerçekleşir. Yapısal bileşenler, ve oyunun başında / oyun dışı değil.
Dolayısıyla oyun yapısının kültürel engeli, oyunun kapalı yapısının kültürel anlamlar düzlemine bir yansımasıdır. Böyle bir engelden anlamsal geçiş, oyun yapılarının oyun dışı yapılara dönüştürülmesi için bir operatör görevi görür ve bunun tersi de geçerlidir.Herhangi bir oyun etkinliğinde yalnızca var olması değil, aynı zamanda özel olarak vurgulanması, "vurgulanması" önemlidir: en Hevesli, en "ciddi" oyuncu sadece oynamakla kalmaz, aynı zamanda oynadığını da bilir. Üstelik, oyun engelinin "farkındalığı" çocukların oyunlarında zaten bulunur (oyuna kendini kaptırmış bir çocuk, bir sopanın at değil ve oyuncak bir tenceredeki kum yemek değildir) ve kültür öncesi oyun yapılarında da.
Böylece, aşağıdaki gibi organizasyon seviyeleri: 1) operasyonel (aslında oyunun kuralları, normatif senaryosu, stratejisi ve taktikleri) oyun etkinliğinde izlenebilir; 2) davranışsal (gerginlik ve gevşeme, heyecan ve rasyonellik, artış ve dikkat dağınıklığı durumlarının dinamikleri; bireyin fiziksel ve zihinsel potansiyelinin çeşitli bileşenlerinin harekete geçirilmesi, vb.); 3) sosyolojik (oyun eyleminin rol yapısı, profesyonelleşme dahil kurumsallaşma süreçleri, ortaklık biçimleri, rekabet, süreklilik vb.).
Eğitimde oyun teknolojilerinin gelişiminin doğuşu
Çok sayıda filozof ve kültürbilimci, hem 21. yüzyılın kapısını çalan hem de kendini tanımaya çalışan toplum adını verir vermez. Buna ya post-endüstriyel toplum ya da bilgi çağı ya da Vladimir İvanoviç Vernadsky gibi psikozoik bir çağ deniyordu. Bütün bir yüzyılın babası olma hakkı için yapılan bu büyük yarışmaya, seçkin kültürbilimci Johan Huizinga katıldı, görevi William Shakespeare'den devraldı ve zamanımızın teknokratik özelliklerinin hipnozu altındaki herkese eldiveni fırlattı. dünya bir oyun toplumuna doğru ilerliyor.
Toplum bir eğitim krizi yaşıyor. Bu kriz derin ve dolayısıyla bir kültür krizi olarak değerlendirilebilir. Eğitimdeki her kriz gibi, bu olgu cesaret verici, olasılıktan bahsediyor önemli gelişme toplum.
Eğitimde oyun yöntemlerinin kullanımına ilginin artması tesadüfi değildir. " Mevcut durum tanınmış didaktikçilerimizin çoğu halk eğitimini karakterize ediyor - P.I. Khaidarov ve Zh.S.
Oyunda eğitimdeki kriz olaylarının üstesinden gelmek için güçlü bir potansiyel gören öğretmenler ve psikologlar, oyunu uzun yıllardır faaliyetlerinde başarıyla kullanıyorlar. Hatta bazı ülkeler yön konusunda karar verdiler: örneğin Amerika oyun öğretim yöntemlerinde "uzmanlaşıyor", Fransa - "jeu dramatique" te, İsrail'de genel olarak oyun teknolojileri bilgisi olmayan öğretmenlerin çocuklarla çalışmasına izin verilmiyor.
Elimizdeki materyal bize didaktik oyun ve oyun teknolojilerinin öğretmenlerin büyük ilgisini çektiğini söyleme fırsatı veriyor. Oyunu bilimsel olarak sınıflandırmak ve herhangi bir kapsamlı kavramla tanımlamak için birçok kez girişimde bulunuldu, ancak şimdiye kadar yalnızca oyun ile insan kültürü arasındaki bağlantılar bilimsel olarak belirlendi, oyunun gelişimi üzerindeki önemi Bir çocuğun ve bir yetişkinin kişiliği açıklığa kavuşturulmuş ve oyunun biyolojik doğası ve psikolojik ve sosyal faktörler tarafından koşulluluğu ampirik olarak ortaya konmuştur.
Bu arada, oyun teknolojileri sistemde "yenilikçi" olmaya devam ediyor Rusça eğitimi. Oyunun her derde deva olduğunu ilan eden, ancak yerli bilim adamlarının deneyimlerini görmezden gelen bazı yenilikçilerin, onu tartışılmaz bir otorite olarak görerek oyun teknolojilerini incelemek için yurtdışına gitmeleri komik. Diğerleri oyunu hiç kabul etmiyor, onu pedagojide özel ve (veya) bağımsız bir yön olarak görmüyor veya oyunla hiçbir ilgisi olmayan biçimlerine katılıyor.
Bütün bunlar, bizi bu tür aşırılıklara karşı dikkatli, didaktik bilim ve öğretim teknolojilerinin bir parçası olarak oyun yöntemlerine saygılı kılıyor.
Eski çağlara dalmadan, Rönesans döneminde Avrupa medeniyetinin oluşumuyla başlayabilirsiniz. O zamanlar eğitimin ana biçimi, usta ve öğrencinin etkileşimiydi. Ustanın hareketlerini gözlemleyerek, davranışlarını tekrarlayarak ve faaliyetlerine katılarak oldu.
17. yüzyılda eğitim alanı dönüştürüldü. “Taklit” paradigmasından “bilgi” paradigmasına girmiştir. Jan Amos Comenius bir konu-ders sistemi oluşturdu. Eğitim etkileşimi öğretmen-öğrenci düzlemine taşınmış, süreç bilginin iletilmesi ve alınmasına indirgenmiştir. Eğitim bilgi sisteminin şüphesiz avantajı, eğitim süresinin sıkıştırılmasıydı.
Bilgi eğitim sisteminin yaygınlaşmasından yüz yıl sonra, gelişiminin bir asırdan fazla bir süredir (19. yüzyıl) üretken bir güç haline gelmeyi başaran ve sağlanan yeni bir "bilim" olgusu ortaya çıktı. teknik ilerleme XX yüzyıl. Politik olarak, eğitim bilgi sistemi, Rönesans döneminde taklit bir eğitim sistemi tarafından desteklenen toplumun lonca ve mülk yapısını yok etti.
Öte yandan, eğitim bilgi sisteminin muazzam başarısı, bilgi miktarını, öğrenme süresini ve dolayısıyla seçimi genişletme arzusuna yol açmıştır. gelecekteki faaliyetleröğrenci için Burada bilginin özümsenmesinin önünde niteliksel bir engelle karşılaştık.
Ancak eğitim bilgi sistemindeki krizin asıl nedeni farklı görünmektedir. Ana dezavantajı, öğrencinin aktivite eksikliğidir.
Pasif algı, modern ihtiyaçlara göre çok dar bir özümseme koridoruna sahiptir.
Bilgi eğitim sisteminin zaferinin son üç yüzyılında, bu eksikliği hafifletmek için ek mekanizmalar geliştirildi. Her şeyden önce bunlar oyundur. Bu aktivite türü bağımsızdır, aktiftir, sonuca odaklıdır ve sonuçtan keyif alınmasını sağlar.
Matematiğin olağanüstü ilerlemesi, burada eğitimin büyük ölçüde eğitimin en başından itibaren problem çözmeye dayalı olması gerçeğiyle açıklanmaktadır. Evcil hayvanların ve bitkilerin yetiştirilmesi, biyolojinin gelişmesinde büyük rol oynamıştır.
Beşeri bilimlerin ilerlemesi, ergenlik döneminde şiir yazma modası tarafından yönlendirildi.
Oyunların eğitimdeki önemi birçok eğitimci ve psikolog tarafından vurgulanmıştır. Ancak, eğitimin "ciddi" bileşeni olan bilgi sisteminin kendisine yönelik herhangi bir girişimde bulunulmadı. Eğitimde oyunlar, bilgilerin algılanması ve ezberlenmesi için ya desteklenir ya da hazırlanır.
Modern pedagojik literatürde, çeşitli yenilikçi teknolojiler hakkında, onların yeri hakkında ilginç materyaller bulunabilir. pedagojik süreç, içindeki rol ve önemi hakkında. Ancak, aralarında olmasına şaşırıyoruz. Büyük bir sayı gerçekten yeni yöntemler bulunur ve oyun gibi oldukça geleneksel yöntemler bulunur. Bize öyle geliyor ki oyun pedagojik teknolojilerinin "yeniliklere" atfedilmesi haksız. Elbette, bu yöntemlerin şimdiye kadar olduğundan daha az popüler olduğunu kabul ediyoruz, ancak bize öyle geliyor ki, pedagojik süreçte her zaman mevcut olmuşlardır.
Ne yazık ki, Sovyet okulunda oyuna haksız yere çok az ilgi gösterildi, ancak okul öncesi kurumlar sadece popüler değil, aynı zamanda ana eğitim ve öğretim yöntemi, yani çocuğun kişiliğinin gelişimiydi ve şimdi de öyle. Bu teknolojiler okul dışı kurumlardaki uygulamalarda da geliştirilmiş, müfredat dışı etkinlikler onlarsız da yapamaz. Ve çeşitli çocuk sağlığı kampları ve eğlence merkezleri hakkında ne söyleyebiliriz!
Mesleki eğitimde oyun teknolojilerinin sınıflandırılması
Oyun teknolojilerini kullanma pratiği, yalnızca verimliliği artırmadaki başarısını kanıtlamıştır. Eğitim faaliyetleri aynı zamanda karmaşık, çok profesyonel ve disiplinler arası problemlerin çözümünde.
Geliştirme görevleri yaratıcılık geleceğin uzmanları, bireyselliklerinin ve bağımsızlıklarının geliştirilmesi, aktif eğitim biçimlerinin ve yöntemlerinin tanıtılmasına karar vermeye yardımcı olur. Bu yollardan biri, personelin eğitimi ve yeniden eğitimi sürecinde oyun teknolojilerinin tanıtılmasıdır.
İlk kez, 1932'de SSCB'de eğitim uzmanları uygulamasında oyun teknolojileri geliştirildi. Herhangi bir yeni organizasyonel olayda deneyim yokluğunda, önce laboratuvar koşullarında hayattaki uygulamalarını, zorlukları ve bunları ortadan kaldırmanın yollarını analiz etmeye çalışan Sovyet bilim adamları (Birshtein M.M.)
1950'lerin ortalarından itibaren Moskova'da disiplinler arası metodolojik seminerler gelişmeye başladı. özel biçim entelektüel metodolojik oyunlar (bundan sonra IMI olarak anılacaktır), daha sonra 70'lerin sonunda organizasyon ve aktivite oyunları (bundan sonra ODI olarak anılacaktır) adı verilen farklı bir oyun biçimine dönüştürüldü. Şu anda, ODI, büyük ulusal ekonomik öneme sahip karmaşık disiplinler arası, meslekler arası ve hatta kültürler arası karmaşık sorunları çözmek için bir araç ve yöntem olarak ve dahası, uygun ve oldukça etkili bir organizasyon biçimi ve toplu zihinsel aktivitenin geliştirilmesi olarak yaygınlaştı. Deneysel oyun modelleme, Amerika Birleşik Devletleri'nde (1955 Rand Corporation, 1958 American Management Association) 50'li yılların ortalarından itibaren yoğun bir şekilde gelişmeye başladı ve kısa sürede personel eğitimi uygulamasında yaygınlaştı.
60'lardan beri iş oyunları, üretim ve ekonomik alana aktif olarak tanıtıldı. 1966'da ilk büyük ölçekli oyun "Reform", 1968'de "Astra" iş oyunu yaratıldı (Leningrad Finans ve Ekonomi Enstitüsü, Profesör I.M. Syroezhkin.). Birçok bilim merkezleri iş oyunlarının (Moskova, St. Petersburg, Kiev, Novosibirsk, Chelyabinsk, vb.) Teori ve pratiğinin geliştirilmesi üzerine, sürekli aktif öğrenme yöntemleri üzerine seminerler düzenlendi.
Özellikle oyun teknolojileri yaygın olarak kullanılmaya başlandı. son yıllar. Piyasa ekonomisine geçiş, gayri resmi bir uzman yetiştirme sistemine duyulan ihtiyaç, üniversitelerin eğitim sürecinde oyun teknolojilerinin yaygın kullanımı için bir teşvik haline geldi.
Oyunların tipolojilerini ve sınıflandırmalarını oluşturmaya yönelik epeyce girişim var, ancak oyunun somutlaşma ve gelişme biçimine göre bir tipolojiye ihtiyacımız var. ST. Popov, bu tür üç türü tanımlar:
"Oyun yeri". Bu durumda oyun oluşturucu, belirli bir oyun türü için özel olarak donatılmış ve uyarlanmış bir yerdir. Bu tür oyunlar için yer ve organizasyonu ilk ve gerekli koşuldur. Bu tür oyunlara ve karşılık gelen "jeneratörlere" örnek olarak masa oyunları, tiyatro, spor oyunları verilebilir.
Bir teatral eylemin başladığı ilk şey, sahnenin organizasyonudur. Tiyatronun bir askıyla başladığının söylenmesine şaşmamalı. Atmosfer, manzara, aksesuarlar, perde, sahne, kostümler, oyuncular - her şey oyunun kurumsal içgüdüsünü geri kazandırır ve onu gelenek, performans (oyunculuk) ve empatiye yönlendirir. Ve başıboş dolaşan bir aktörün yapması gereken ilk şey, fiziksel alanı düzenlemektir: kendini bir aktör ilan etmek (mekânı bir sahne ve seyirciler olarak ayırmak), bir takım elbise giymek vb. Spor müsabakalarında da aynı şey - bir oyun müsabakasının ruhunu geri kazanmak için takımlara ayrılmak, kapıları çizmek (rakamları düzenlemek), ... - bir yer hazırlamak gerekir.
Sosyal olarak oluşum aktif kişilik standart olmayan pedagojik etkileşim biçimlerinin kullanılmasını gerektirir. Bu biçimlerden biri, gelecekteki bir uzmanın yaratıcı potansiyelini geliştirmenin bir yolu olarak oyundur.
Oyun öğretim yöntemi, eğitim içeriğine hakim olmayı amaçlayan bir hedefin tanımını, eğitimsel ve bilişsel aktivite türünün seçimini ve öğretmen ile öğrenciler arasındaki etkileşim biçimini içerir. Bu öğretim yönteminin uygulanması şunları gerektirir:
Hedeflerinin, yani istenen sonucun açıklığa kavuşturulması ve farkındalığı; bu olmadan, eğitim sürecinin öznelerinin faaliyetleri amaçlı olamaz;
Hedefe ulaşmak için bir faaliyet yöntemi seçmek;
Faaliyetler her zaman bunlarla ilişkilendirildiğinden, entelektüel, pratik veya konu niteliğindeki gerekli araçlar
Faaliyet nesnesi hakkında belirli bilgilerin varlığı.
Oyun yöntemleri etkilidir ve bir nesnenin, sürecin veya etkinliğin oyun modellerinin varlığıyla karakterize edilir; öğrencinin düşünce ve davranışlarının aktivasyonu; eğitim sürecine dahil olan yüksek derecede; öğrencilerin kendileriyle öğretmen arasındaki zorunlu etkileşimi; dersin duygusallığı ve yaratıcı doğası; karar vermede öğrencilerin bağımsızlığı; Nispeten kısa bir süre içinde beceri ve yetenekler edinme istekleri.
Eğitsel oyunların temel amacı, geleceğin uzmanlarının teorik bilgileri pratik etkinliklerle birleştirme becerilerini geliştirmektir. Bir öğrenci, gerekli mesleki beceri ve yeteneklerde ancak bunlara yeterli ilgi gösterdiğinde ve belirli çabalar gösterdiğinde, yani derslerde, seminerlerde edindiği teorik bilgileri bağımsız olarak belirli sorunların çözümüyle birleştirdiğinde ustalaşabilecektir. üretim görevleri ve üretim durumlarının netleştirilmesi.
Oyun etkinliği aşağıdaki işlevleri yerine getirir: teşvik(öğrencilerin ilgisini çeker) sosyal(gelecekteki uzmanların iletişim kültürünün unsurlarına hakim olmak) kendini gerçekleştirme(oyundaki her katılımcı yeteneklerinin farkına varır); gelişen(dikkat, irade ve diğer zihinsel niteliklerin gelişimi) eğlenceli(zevk almak) tanı(bilgi, beceri, davranıştaki sapmaların belirlenmesi) düzeltici(gelecekteki uzmanların kişilik yapısında olumlu değişiklikler getirmek).
Oyun yöntemleri çok yönlüdür ve her biri bir dereceye kadar belirli bir becerinin gelişimine katkıda bulunur. Bunu göz önünde bulundurarak egzersiz oyunları, oyun tartışmaları, oyun durumları, rol yapma ve iş eğitimi oyunları, bilgisayar iş oyunları ayırt edilir.
Egzersiz oyunları. Bunlar çapraz bulmacaları, bulmacaları, sınavları ve benzerlerini içerir. Bu yöntemin kullanılması, belirli zihinsel süreçlerin etkinleştirilmesine, bilginin pekiştirilmesine, kalitesinin doğrulanmasına ve becerilerin kazanılmasına katkıda bulunur. sınıfta yapılırlar; egzersiz oyunları, ev ödevinin, ders dışı etkinliklerin unsurları olabilir. Boş zamanlarında da kullanılırlar.
Oyun tartışması. Tartışmalı bir konunun toplu olarak tartışılmasını, fikir alışverişini, birkaç katılımcı arasında fikir alışverişini içerir. Bu yöntemin temel amacı, sorunun yorumlanmasındaki farklılıkları belirlemek ve dostane bir anlaşmazlık sürecinde gerçeği belirlemektir. Bu öğretim yöntemi, bir olgunun veya sürecin özünü analiz ettikten sonra mevcut çözümlerden en uygununu seçmeye izin verir. Bu amaca ulaşmak bilginin gelişimini belirler.
oyun durumu. Bu yöntemin temeli problem durumudur. Öğrencilerin bilişsel ilgisini harekete geçirir, zihinsel aktivitelerini yönlendirir. Oyun durumu, çalışılan veya çalışılan bir konuda teori ve pratik arasında bir bağlantı kurmaya odaklanır: standart olmayan durumlarda analiz etme, sonuç çıkarma, karar verme yeteneği. Bu yöntem, öğrencileri, öğrencilerin ustalaşması gereken gerekli bilgi, beceri ve yetenekler setine dayanan belirli bir durum temelinde hareket etmeye teşvik eder. Oyun durumu, duygusal ve psikolojik durumun güçlendirilmesine katkıda bulunur, eğitim çalışmaları için iç teşvikleri harekete geçirir, stresi ve yorgunluğu giderir.
Rol yapma oyunu."Rollerde" herhangi bir durumu yeniden oluşturmanıza olanak tanır. Rol oynama, öğrencileri psikolojik olarak yeniden yönlendirmeye teşvik eder. Artık kendilerini, çalışılan materyalin içeriğini izleyicilerin önünde yeniden üreten öğrenciler olarak değil, belirli haklara ve yükümlülüklere sahip ve alınan kararlardan sorumlu kişiler olarak görüyorlar. Bu yöntem zihinsel çalışmayı yoğunlaştırır, eğitim materyalinin hızlı ve derinlemesine özümsenmesine katkıda bulunur. Rol oynama sürecinde öğrencinin zekası ortaya çıkar; kişilerarası ilişkilerin türündeki bir değişikliğin etkisi altında, üstesinden gelir psikolojik engel iletişim. "Öğretmen-öğrenci" ilişkisinin yerini, katılımcıların birbirlerine yardım, destek sağladıkları, yeni materyalin özümsenmesine, öğrencilerin belirli bir türe sahip olmalarına katkıda bulunan bir atmosfer yarattığı "oyuncu-oyuncu" ilişkisi alır. etkinlik.
1) hazırlık, konu seçimi ve bu konuda teorik eğitim, oyunun amacını belirleme, geliştirme pedagojik görev, öğrencilerin karar verdiği pratik ders, rollerin dağılımı, düzenlemelerin tanımı ve bir oyun senaryosunun geliştirilmesi;
2) en zor ve en uzun olan ve öğretmenin faaliyetlerini, öğretimi, role girmeyi, pedagojik problemi çözmeyi, oyuncuların öğrenmesi gereken teorik ve pratik becerileri, pedagojik önerilerin oluşturulmasını kapsayan oyun süreci;
3) oyunun değerlendirildiği, olumlu ve olumsuz noktaların, nedenlerinin ve ön koşullarının, katılımcıların rol performansına karşı tutumlarının, memnuniyet derecesinin, tanımlamanın not edildiği rol icra edenlerin faaliyetlerinin kendi kendine analizi profesyonel nitelikler oyun sırasında;
4) Simülasyon rolüne giriş derecesinin belirlenmesini, konunun alaka düzeyinin değerlendirilmesini, belirlenmesinde öğrencilerin bireysel ve yaş özelliklerinin dikkate alınmasını gerektiren öğrenciler-"uzmanlar" tarafından oyunun rol yapma çözümünün analizi konu, içerik ve didaktik hedefe uygunluğu, pedagojik incelik ve pedagojik tekniğin gözlemlenmesi, pedagojik çatışmanın çözümleri, profesyonel faaliyetler için oyuna ayrılan sürenin net dağılımı;
5) oyuncuların faaliyet derecesinin "hakemler" tarafından değerlendirilmesi;
6) uygulamayı dikkate alan öğretmen tarafından oyunu özetlemek ve analiz etmek teorik pozisyonlar Mesleki eylemleri taklit etme sürecinde, bir role girme, bilgelik, disiplinler arası bakış açısı, karar vermede bağımsızlık derecesi, öğrenci "uzmanlarının" tartışma konuşmalarını analiz etme, "hakemlerin" çalışmaları, mesleki gelişimi için metodolojik önerilerde bulunur. becerileri, oyun sırasında ortaya çıkan öğrencilerin sorularına verilen cevaplar, etkileşimin genel değerlendirmesi.
Oyunu yöneten öğretmen açıklamalıdır. Ana hedef, yapıyı ortaya çıkarın, her rol oyuncusuna önerilerde bulunun, sonucunu sağlayın.
Rol yapma oyunları kullanan sınıflar, yüksek öğrenci aktivitesi ve olumlu bir psikolojik atmosfer ile canlı, duygusal olarak gerçekleşir.
İş eğitim oyunu. Bu, karmaşık bir sorunu çözmede uzmanların ve üretim yöneticilerinin faaliyetlerinin modellenmesini, üretim sürecinin yönetimi ile ilgili belirli bir karar vermeyi içeren eğitici ve pratik bir derstir. Bir iş eğitim oyunu, eğitim ve gelecekteki profesyonel faaliyetlerin özelliklerini birleştirir ve toplu bir faaliyettir. Öğrencinin, eğitimsel ve bilişsel faaliyet konusunun (bilgi, işaret sistemleri) soyut doğası ile gelecekteki mesleki faaliyetin gerçek konusu arasındaki çelişkileri anlamasına ve üstesinden gelmesine olanak tanır, bireysel bir şekildeöğrencinin öğrenmesi ve mesleki faaliyetin kolektif doğası, öğrenmeye esas olarak öğrencinin zekasına güvenme ve uzmanın kişilik sürecine dahil olma.
İş oyunları sınıflandırılır:
1. 3a çözülmüş görevler ve hedefler: araştırma (sonuçların uygulanmasıyla ilgili sorunları çözerken bilimsel araştırma); üretim (üretimdeki "darboğazların" ortadan kaldırılmasıyla ilgili sorunları çözerken); eğitim (üretimde profesyonel işlevlerin yerine getirilmesine hazırlıkla ilgili sorunları çözerken).
2. amaç: sektörler arası (üretim sürecindeki farklı sektörler arasındaki bağlantılarla ilgili sorunları çözerken) sektörel (bir endüstrinin farklı bağlantıları arasındaki üretim süreçlerinin koordinasyonuyla ilgili sorunları çözerken); fabrika, atölye (bir fabrika veya atölye içindeki üretim süreçleriyle ilgili sorunları çözerken).
3. Önerilen durumun doğası gereği: karmaşık (tüm üretimin gelişimi, kaynakların kullanımı vb. ile ilgili sorunları çözerken); fonksiyonel (personel, sevkiyat ve diğer üretim problemlerini çözerken); durumsal (operasyonel sorunları çözerken, acil durumlar).
4. Resmileştirme derecesine göre: resmileştirilmiş (bilgisayarlar kullanılarak ve matematiksel yöntemler) resmileştirilmemiştir.
5. Oyun periyodu sayısına göre: tek aşamalı (bir derste kompakt bir şekilde çözülen bir problemin varlığı için) çok aşamalı (başarı gerektiren karmaşık bir problem için) ortak amaç birkaç problemin kademeli çözümüne dayalı olarak birkaç sınıfta gerçekleştirilebilir).
Her iş oyununun oyun ve pedagojik hedefleri vardır. içerik oyun hedefleri katılımcı, rolün başarılı bir şekilde yerine getirilmesi, oyun eylemlerinin uygulanması, para cezalarından kaçınmak için mümkün olan en yüksek puanın alınması, yeterli ("akıllı") kararlar alınması vb. içerik pedagojik hedefler profesyonel teorik ve pratik düşüncenin gelişimi, diğer insanlarla ilişkiler kurma yeteneği, ahlaki standartlara hakim olma, genel ve profesyonel yeteneklerin gelişimi, çalışmaya karşı sorumlu bir tutum oluşturma vb.
Bir iş oyununa çeşitli motifler eşlik eder: üretken, prosedürel, kolektif, bireysel, sosyal, profesyonel, başarı motivasyonu, bilişsel motivasyon. Hangi faaliyet güdülerinin geçerli olduğuna bağlı olarak, karşılık gelen kişilik türü oluşur. Dolayısıyla, bir iş oyununda başarı güdüsü hakimse, o zaman uyumlu (uyarlanabilir) bir kişilik türü oluşacaktır, ancak bilişsel tip üretken (yaratıcı) ise. İle başarı güdüsü oyunun kurallarının özümsenmesi ve tüm oyun davranışı, oyuncular sonuca "kilitlendiğinde" ve onun beklentilerini "yaşadığında" nihai oyun hedefine ulaşılmasına tabidir. hakimiyet altında bilişsel motivasyon katılımcılar oyunu, zaman içinde yayılma sürecini, oyunda öğrendikleri yeni şeylere ilgi "yaşar". Önemli motivasyonel uyaranlardan biri, oyun aktivitesinin bağımsız olarak inşa edilmesi olasılığıdır - sivil yaratma, problem belirleme, eylem yöntemlerini seçme ve rolü yorumlama.
İş eğitimi oyunları tasarlama ve yürütme sürecinde çeşitli ilkeler izlenmelidir (A. Verbitsky).
1. Sorunluluk ilkesi. İş eğitim oyunu, üretim durumlarını analiz etme, formüle etme, çözme, öğrenciler için öznel olarak yeni olan profesyonel görevleri gerekçelendirme becerisinde ifade edilen yaratıcı (teorik ve pratik) profesyonel düşüncenin geliştirilmesi için didaktik bir araç olarak hizmet eder.
Bu prensibe dayanarak, bir iş oyununun içeriği yalnızca gerçek üretim koşullarını yeniden üretmemeli, aynı zamanda bir kişinin bilgi ve mesleki faaliyet yolunda karşılaştığı gerçek çelişkileri (sorunları) taklit etmelidir. Bu, oyunun malzemesine yönelik bir araştırma yaklaşımı, durumsal bilişsel ihtiyaçların ve güdülerin yaratılması için gerekli bir koşuldur. itici güçler Her aşamada oyunlar.
2. Üretimde istihdam edilen kişilerin mesleki faaliyetlerinin içeriğinin modellenmesi, üretim koşullarının ve dinamiklerinin taklit edilmesi ilkesi. Bu ilke, üretimin özel koşullarının ve dinamiklerinin, içinde istihdam edilen kişilerin faaliyetlerinin ve ilişkilerinin eğitimde taklit edilmesini, yani iki gerçekliğin simülasyonunu sağlar: üretim süreçleri ve uzmanların mesleki faaliyetleri.
3. Oyunun dualite ilkesi Öğrenme aktiviteleri. iş öğrenme oyunu psikolojik öz katılımcıların iki hedefe ulaşma arzusuyla harekete geçirilen iki yönlü bir faaliyettir: eğitimin baskın olduğu oyun ve pedagojik (öğrenciler için - eğitim).
4. İlke ortak faaliyetler oyun katılımcıları. Oyun sürecinde ortaya çıkan talimatlara veya kurallara ve normlara uygun olarak ortaya çıkan rol yapma etkileşiminden bahsediyoruz. Katılımcıların oyun kurallarına uyması, profesyonel ilişki ve eylemlerin “normlarına” uyması gerekli koşullar tam bir Grivnası konuşlandırılması.
5. Oyundaki ortakların diyalojik etkileşim ilkesi. Ortakları ortak faaliyetlere çekmenin ve aynı zamanda sorun durumlarında ustalaşıp bir çıkış yolu bulmanın ana yolu, bireysel ve ortak çözümler geliştirme fırsatı sağlayan iki yönlü iletişim (diyalog) ve çok taraflıdır (multi-log). , oyunun ara ve nihai sonuçlarını elde edin.
Doğru iş organizasyonu şunları sağlar: kolaylık ve yaratıcı yükseliş koşullarında amacının ve akışının açık bir ifadesi; operasyonel sağlanması geri bildirim lider ve katılımcıları arasında; zaman içinde gerçek koşullara ve düzenlemeye mümkün olduğunca yakın; çözüm gerçek problemler, önerilen çözüm algoritmalarının kullanımı, katılımcıların ilgi alanlarına bağlı olarak GRU'da değişiklik ve eklemeler yapabilme; didaktik materyal sağlamak (tablolar, metinler, diyagramlar); belirli bir sorunun çözümüne ilişkin tartışmaların teşvik edilmesi; analiz ve kanıtlama yöntemlerine başvurarak çeşitli fikirlerin özgürce ifade edilmesi olasılığı; Otoriterlikten kaçınmak için: lider, katılımcıları yalnızca olası kararlar almaları için yönlendirir, öğrencilere karşı tutumu arkadaş canlısıdır, ana çalışma yöntemi açıklamadır.
Bir iş oyununun hazırlanması ve sürdürülmesi birkaç aşamada gerçekleştirilir (E. Khrutsky):
1. Görevler içeren bir konu veya belirli kararların geliştirilmesini ve benimsenmesini gerektiren bir durum seçmek.
2. Oyunun amacını, katılımcılarının kompozisyonunu ve işlevlerini belirlemek.
3. Üretim sürecini veya pratik durumu en iyi şekilde yansıtan bir oyun modelinin geliştirilmesi. Aynı zamanda oyunun, üretim süreci üzerindeki etkinin taklit edilmesini sağlayan basitleştirilmiş bir gerçeklik olduğu da unutulmamalıdır. dış ortam ve onunla olan bağlantıları.
4. Öğrencilerin çalışmalarını değerlendirmek için kriterlerin geliştirilmesi. Eğitsel ve pedagojik oyunların temel amacı ve ana değerlendirme kriteri, öğrenciler tarafından teorik bilgilerin pratikte başarılı bir şekilde uygulanması ve ayrıca etkili etkileşim oyundaki diğer oyuncularla.
5. Öğrencilerin oyunun amacı ve yapım durumu hakkında bilgilendirilmesi, rol dağılımı ve değerlendirme kriterlerinin dikkatine sunulması. Bu, maçtan bir hafta önce yapılmalıdır. Aynı zamanda, öğrencilerin bir önerilen literatür listesi olmalıdır. Katılımcılar arasında roller ve "pozisyonlar" tahsis edilirken, onların bilgi düzeylerini, yeteneklerini ve bireysel özellikler. Rollerin tüm oyunlarda sabit olmaması önemlidir.
6. Oyunun seyri ve sonuçlarının analizi.
Oyunlarda her aşama zamanla normalleştirilir. Oyunun nihai sonucu, verilen kararların kalitesine ve oyunun zaman moduna uyulmasına bağlıdır. Oyunda zaman kontrolü olmadan çalışan katılımcıların, süre kısıtlaması ile çalışan katılımcılara göre oyunda belirli bir işi tamamlamak için %30-40 daha fazla zaman harcadıkları kanıtlanmıştır.
Sağlamak gerekli kalite oyunun organizatörü belirli belgeler tarafından yönlendirilmelidir:
1. Oyunun amaçlarını, hedeflerini ve koşullarını dikkate alarak yürütülmesinin fizibilitesini belirleyen iş oyununun izahnamesi; ilk verilerin belirlenmesi, oyun nesneleri; problemler ve benzerlerini incelemek için olası yöntemlerin gözden geçirilmesi.
2. Bir dizi oyun rolü ve bunların tanımını, sorumlulukların dağılımını, oyunun kurallarını sağlayan bir iş oyunu senaryosu. Oyunun kuralları, teknoloji, oyun öğelerinin düzenlemeleri veya prosedürleri, "öğretmen-lider" in rolleri ve işlevleri, değerlendirme sistemi; Kurallar 5-10'dan fazla olmamalıdır. Oyunun gerçek ve ticari bağlamlarının yeniden üretilmesini sağlamalı ve ayrıca teşvik sistemi ile ilişkilendirilmelidirler.
3. Oyun ortamının tanımı. Katılımcılar arasındaki bilgi bağlantılarının yollarını ve biçimlerini (sözlü, yazılı, oyun öğelerini kullanma) dikkate alır.
4. Katılımcılar için talimat. Bu belge içerir oyun görevleri ve bunları her bir rol için çözmenin yolları ile ilişkilerin ve karşılıklı katılımcıların özellikleri.
5. Oyundaki katılımcıların faaliyetlerine yönelik rehberlik ve ayarlamalar. Oyun koşullarının, katılımcılarının ve gerekli belgelerin niteliksel olarak hazırlanması için tüm ana faaliyetleri sağlar.
Bir iş oyununun içeriğini oluştururken, öğrencileri tüm oyun aktivitesi boyunca bilişsel aktiviteye katılmaya teşvik etmek önemlidir. Bu, öğrencilerin bilgi nesneleri ile aktif etkileşimini gerektiren problem durumları, entelektüel zorluklar yaratarak, bilinen bilgi ile "keşfetme" veya yeni bilgi bulma ihtiyacı arasındaki çelişkilerin üstesinden gelerek, bir beceri ve yetenekler sistemi yaratarak başarılabilir. dönüş, bilişsel görevlerin öğrenciler için yeni örgü gelişimine katkı sağlayacaktır.
İş oyunları ders ile yürütülebilir ve tezlerçeşitli spesiyaliteler ve tüm kurslar için. Bir iş oyunu hazırlamak için konu ayrı sorulara bölünür, birkaç çözümü olan problem durumları ve değerlendirme kriterleri geliştirilir. Oyun sırasında öğrenci materyali analiz etmeyi ve sistematik hale getirmeyi, içindeki ana şeyi vurgulamayı, sorunu çözmek için çeşitli seçenekleri değerlendirmeyi ve en iyisini seçmeyi öğrenir. Genellikle öğrenciler, edinilen bilgileri bir komplekste nasıl uygulayacaklarını bilmezler. İş oyunu, katılımcıların çeşitli disiplinlerden gelen bilgileri harekete geçirmelerini ve entegre bir karar vermelerini gerektirerek bu eksikliği gidermeye yardımcı olur.
Bilgisayar iş oyunları. Son yıllarda bilgisayarların eğitim sürecinde kullanımı ile iş oyunlarının kullanımı oldukça ilgi görmüştür. uygulama aktif yöntemler bilgisayar kullanımıyla öğrenme, karmaşık kontrol sistemlerini karakterize eden süreçlerin ve nesnelerin yüksek kaliteli bir simülasyon modelini yaratma ihtiyacı ile ilişkilidir. Böyle bir model, bir bilgisayarda uygulanması karmaşık bir sistemin ana özelliklerini yansıtmayı mümkün kılan bir dizi bilgisayar programıdır. Simülasyon modellemesi yardımıyla, incelenen sistemdeki çeşitli olayları hesaba katmak nispeten kolaydır, yani sistemin bilgi tabanında bir değişikliği gerektiren sistem öğelerinin bu tür durumlarının oluşumu modellenir. ve modelleme algoritmasının reaksiyonunu gerektirir. Olaylar (oluşma koşullarını gösteren) bilgisayar belleğine girilir ve dışlama programları kullanılarak simülasyon sürecine dahil edilir.
Çözümün etkinliğini hızlı bir şekilde değerlendirerek ve olası seçenekler Simülasyon modelleri, karar verme prosedürlerini otomatikleştirmenin açık ara en etkili yoludur (L. Prisyazhnyuk).
Geleneksel iş oyunu, bir uzmanın gerçek faaliyetleri simüle etmeye ve faaliyetlerin sonuçlarını değerlendirmeye katılımını içerir. Her zaman uzman uzman eksikliği olduğu için, bu tür oyunların yaygın eğitimde kullanılması imkansızdır.
Bilgisayar bir uzman rolü oynadığında durum değişir. Bilgisayar iş oyunlarının (CBI) kullanımı her zaman yüksek nitelikli bir öğretmen gerektirmez, oyunun türüne ve karmaşıklığına bağlıdır. Birçok CDI'nin öğrenilmesi kolaydır ve bu nedenle toplu kullanım için uygundur.
Kolektif ve bireysel KDI tahsis edin. İÇİNDE toplu KDI birkaç oyuncu veya grup yer alır. Karar vericilerin rolünü oynarlar. Karar verici rolü taklitçilere değil yaşayan insanlara ait olduğu için bu oyunlar gerçeğe daha yakındır. O zaman oyun daha keskindir, katılımcıların oyuna ilgisi daha yüksektir. Rol değiştirmede, katılımcılar süreci farklı bakış açılarından öğrenirler. Lider tarafından sonuçların yetkin bir şekilde analiz edilmesi ve oyunun toplu olarak tartışılması koşulları altında, öğrenme süreci etkilidir.
İÇİNDE bireysel KDI sadece koşullu bir ortamı değil, aynı zamanda oyundaki biri hariç tüm katılımcıların eylemlerini de modelleyin. İş oyunu kolektif olmaya devam ediyor ve bireysel roller entelektüel taklitçiler tarafından oynanıyor. Bireysel bir KDI'nın avantajı, öğretmen nitelikleri için düşük gereksinimlerdir. Oyun onsuz oynanabilir. Deneyimli bir danışman-öğretmen varsa, öğrenmenin kalitesi ve hızı etkili olacaktır. Bireysel bir KDI'nın görevlerinin performansı, bilgisayarın belleğine veya kağıda kaydedilir. Öğretmen herhangi bir zamanda sonuçları tartışır. Bireysel bir KDI'de öğrenci, eğitim sürecindeki diğer katılımcıların eğitim düzeyine, çalışmalarının hızına ve genel olarak onların varlığına bağlı değildir. Sıradan bir iş oyununda, bir kontrol döngüsünün hesaplamaları 2 saat 4:00'te, toplu bir CDI'da - 1-2 saat, bireysel bir CDI'da, analiz ve hesaplamalar birkaç dakika içinde gerçekleştirilir.
Randevu alarak, KDI eğitim, üretim ve araştırmaya ayrılmıştır. Eğitim KDI yüksek öğretim öğrencilerine öğretmek için kullanılır Eğitim Kurumları yanı sıra personelin yeniden eğitimi için. Üretim KDI'sı genellikle gerçek bilgi materyalinin katılımıyla, doğrudan işletmelerde personelin becerilerini geliştirmek için kullanılır. KDI araştırması yönetim ve ekonomide deney yapma teklifi.
Günümüzde eğitim sürecinin verimliliğinin artırılmasına ihtiyaç duyulmaktadır. Bu, derslerde geçirilen üretken olmayan zamanı azaltarak, fırsatları genişleterek başarılabilir. bireysel çalışma, öğretim kalitesini artırmak. Bilgisayar iş oyunlarının tanıtılması, sorunların çözülmesine önemli ölçüde katkıda bulunur (N. Zakharchenko).
Oyun etkinlikleri sayesinde, sıradan eğitim etkinliklerinin doğasında var olan psikolojik sorumluluk baskısını yaşamadıkları için öğrencilerin bireysel yetenekleri daha iyi gelişir. Oyun sırasında eylem, eylemin kendisi yardımıyla öğrenilir. Bilginin özümsenmesi belirli bir faaliyet bağlamında gerçekleştirilir, bilgi ihtiyacı durumu yaratır. Oyun, kalıplardan ve klişelerden kurtulmanıza izin verir, öğrencilerin herhangi bir fenomene, gerçeğe, soruna karşı tutumunu değiştirebilir. Öğrencilerin entelektüel faaliyetlerini teşvik eder, kararların ve hipotezlerin doğruluğunu tahmin etmeyi, araştırmayı ve doğrulamayı öğretir, bir iletişim kültürü geliştirir, bir takımda ve takımla çalışma becerisini oluşturur. Bütün bunlar, psikolojik, sosyo-psikolojik ve psikolojik bir araç olarak eğitici oyunun işlevlerini belirler. pedagojik etki kişilik üzerine. Oyunun pedagojik ve psikolojik olarak düşünceli kullanımı zihinsel aktiviteyi uyarır. Bu da öğrencilerin entelektüel aktivitesini, bilişsel bağımsızlığını ve inisiyatifini artırır.
Oyunun sosyo-psikolojik etkisi, öğrencinin konuşma korkusunu yenmesinde, iletişim kültürünün, özellikle diyalog kültürünün oluşmasındadır. Oyun, bağımsız kararlar verme, kişinin kendi eylemlerini ve başkalarının eylemlerini değerlendirme yeteneğini oluşturur ve bilginin etkinleştirilmesine katkıda bulunur.
Oyun yaklaşımı, eğitim materyalinde ustalaşmanın tanımlayıcı bir yolu değildir, ancak pedagojik uygulamayı önemli ölçüde zenginleştirir ve öğrencilerin olanaklarını genişletir.
Bir oyun- bu, davranışın öz yönetiminin oluşturulduğu ve geliştirildiği, sosyal deneyimi yeniden yaratmayı ve özümsemeyi amaçlayan durum koşullarında bir tür faaliyettir.
İÇİNDE modern okul oyun etkinliği aşağıdaki durumlarda kullanılır:
Bir kavram, konu ve hatta bir konunun bir bölümüne hakim olmak için amatör teknolojiler olarak;
Daha büyük bir teknolojinin unsurları olarak;
Bir ders (sınıf) veya onun bir parçası (giriş, açıklama, pekiştirme, alıştırma, kontrol) olarak;
Ders dışı etkinlikler (kolektif yaratıcı etkinlikler) için teknolojiler olarak.
Genel olarak oyunların aksine, pedagojik bir oyunun temel bir özelliği vardır - açıkça tanımlanmış bir öğrenme hedefinin ve buna karşılık gelen, eğitimsel ve bilişsel bir yönelimle doğrulanabilen, açıkça tanımlanabilen ve karakterize edilebilen pedagojik bir sonucun varlığı.
Oyun teknolojisinin özgüllüğü büyük ölçüde oyun ortamı tarafından belirlenir: nesneli ve nesnesiz, masaüstü, iç mekan, dış mekan, yerde, bilgisayar ve TSO'nun yanı sıra çeşitli araçlarla oyunlar vardır.
Oyun teknolojisi, eğitim sürecinin belirli bir bölümünü kapsayan ve ortak bir içerik, olay örgüsü, karakter ile birleştirilen bütünsel bir eğitim olarak inşa edilmiştir. Aynı zamanda oyun konusu, eğitimin ana içeriğine paralel olarak gelişir, harekete geçmeye yardımcı olur. Eğitim süreci, bir dizi eğitim unsurunu özümsemek.
iş oyunu. Karmaşık sorunları çözmek için kullanılır: yeni şeyler öğrenmek, materyali pekiştirmek, yaratıcı yetenekler geliştirmek, genel eğitim becerilerini geliştirmek. Eğitim sürecinde, iş oyunlarının çeşitli modifikasyonları kullanılır:
1. simülasyon oyunları. Sınıfta, herhangi bir organizasyonun, girişimin veya bölümünün faaliyetleri taklit edilir.
2. Operasyon Oyunları. Belirli belirli işlemlerin uygulanmasını çözmeye yardımcı olurlar.
3. Rol yapma. Belirli bir kişinin davranış taktikleri, eylemleri, işlevlerinin yerine getirilmesi ve görevleri üzerinde çalışılmaktadır.
4. " İş tiyatrosu". Bir durum oynanıyor, bu durumda bir kişinin davranışı.
5. Psikodrama ve sosyogram. Aynı zamanda bir "tiyatro", ama zaten durumu hissetme, başka bir kişinin durumunu değerlendirme yeteneğinin geliştirildiği sosyo-psikolojik bir tiyatro.
15. Bilgi ve iletişim teknolojileri.
Bilgi ve İletişim Teknolojileri (BİT)- bilgi toplamak, işlemek, depolamak, dağıtmak, görüntülemek ve kullanmak amacıyla entegre edilmiş bir dizi yöntem, süreç ve yazılım ve donanım. BİT, bilgisayar teknolojisi temelinde çalışan çeşitli yazılım ve donanım ve cihazların yanı sıra bilginin toplanmasını, biriktirilmesini, depolanmasını, üretilmesini ve iletilmesini sağlayan modern bilgi alışverişi araçlarını ve sistemlerini içerir.
Bilgisayar tüm aşamalarda kullanılabilir: hem ders hazırlarken hem de öğrenme sürecinde: yeni materyali açıklarken (tanıtırken), pekiştirirken, tekrarlarken, ZUN'u kontrol ederken.
Bilgisayar aşağıdaki işlevleri yerine getirir:
1. Öğretmen işlevinde bilgisayar:
Eğitim bilgilerinin kaynağı;
Görsel malzeme;
Eğitim aparatı;
Teşhis ve kontrol araçları.
2. Çalışma aletinin işlevinde:
Metinlerin hazırlanma araçları, saklanmaları;
Grafik düzenleyici;
konuşma hazırlama araçları;
Büyük potansiyele sahip bilgi işlem makinesi.
BİT kullanmanın faydaları:
1. Eğitimin kişiselleştirilmesi.
2. Öğrencilerin bağımsız çalışmalarının yoğunlaştırılması.
3. Derste tamamlanan görevlerin hacmindeki artış.
4. İnterneti kullanırken bilgi akışının genişletilmesi.
5. Çeşitli çalışma biçimleri nedeniyle artan motivasyon ve bilişsel aktivite, bir oyun anı dahil etme olasılığı: örnekleri doğru çözerseniz, resmi açın, tüm harfleri doğru bir şekilde yerleştirin, hedefinize yaklaşacaksınız. masal kahramanı.
6. Normal bir dersin bilgisayarla entegrasyonu, öğrenme sürecini daha ilginç, çeşitli ve yoğun hale getirirken, öğretmenin çalışmasının bir kısmını bilgisayara aktarmasına olanak tanır.
7. Bilgisayar testlerinin uygulanması ve teşhis kompleksleriöğretmenin yapmasına izin ver Kısa bir zaman tüm öğrenciler tarafından çalışılan materyalin asimilasyon seviyesinin nesnel bir resmini elde edin ve zamanında düzeltin.
8. Öğrenci için, testten hemen sonra (bu bilgi henüz alaka düzeyini kaybetmediğinde), örneğin sözlü bir anketle imkansız olan hataları gösteren nesnel bir sonuç alması önemlidir.
9. Öğrenciler tarafından modern bilgi teknolojilerine hakim olmak.
BİT kullanımında mevcut eksiklikler ve sorunlar:
1. Birçok öğrenci ve öğretmenin evinde bilgisayar kullanımı yoktur, bilgisayar sınıflarında bireysel çalışma için her okulda zaman ayrılmamıştır.
2. Öğrencinin bilgisayarın talimatlarını takip etmedeki zihinsel pasifliği.
3. Öğretmenin yetersiz bilgisayar okuryazarlığı.
4. İşin sonucunun sorumluluğunu bilgisayara kaydırmak.
5. Bilgisayarda psikolojik bağımlılık.
6. Bir bilgisayarı sınıfların ders yapısına entegre etmek zordur.
7. İletişimin kısıtlanması, sosyalleşmenin azalması.
8. Konuşmanın gelişiminde konuşmanın rolünü azaltmak.
9. Çalışmak için yetersiz motivasyonla, öğrencilerin dikkati genellikle oyunlar, müzik, bilgisayar özelliklerini kontrol etme vb.
10. Sınıfta BİT kullanımından büyülenen öğretmenin öğretimi geliştirmekten görsel ve açıklayıcı yöntemlere geçmesi olasılığı vardır.
11. Eğitim programlarının dijitalleştirilmesi nedeniyle bağımsız yaratıcı düşünme yeteneklerinin zayıflaması.
Eğitimde bilgisayar teknolojisi sorununu çözmeye büyük katkı Rus ve yabancı bilim adamları tarafından yapılmıştır: G.R. Gromov, V.I. Gritsenko, V.F. Sholokhovich, O.I. Agapova, O.A. Krivosheev, S. Papert, G. Kleiman, B. Sendov, B. Hunter ve diğerleri Eğitimin bilgisayarlaştırılmasının çeşitli didaktik sorunları A.P. Erşova, A.A. Kuznetsova, T.A. Sergeeva, I.V. robert; metodik - B.S. Gershunsky, E.I. Mashbitsa, N.F. Talizina; psikolojik - V.V. Rubtsova, V.V. Tikhomirova ve diğerleri.
OGBPOU SMTT
Konu: "Endüstriyel eğitim derslerinde oyun teknolojilerinin kullanımı"
Konuyla ilgili döngüsel komisyon toplantılarında RAPOR:
Konu: "Endüstriyel eğitim derslerinde oyun teknolojilerinin kullanımı"
Yenilikçi dersler, bir konuyu veya birkaç konuyu inceledikten sonra, eğitim kontrolü ve öğrencilerin bilgilerinin değerlendirilmesi işlevlerini yerine getirdikten sonra uygulanır. Bu tür dersler alışılmadık, geleneksel olmayan bir ortamda yapılır. Olağan ortamda böyle bir değişiklik, yapılan işin sonuçlarını özetlerken bir kutlama atmosferi yarattığı, hata yapma korkusu nedeniyle geleneksel koşullarda ortaya çıkan psikolojik engeli ortadan kaldırdığı için uygundur. Bu tür dersler, tüm öğrencilerin zorunlu katılımı ile yürütüldüğü gibi, işitsel ve görsel araçların (bilgisayar ve video ekipmanları, sergiler, kitapçıklar, stantlar) vazgeçilmez kullanımı ile yürütülür. Bu tür derslerde çeşitli metodolojik, pedagojik ve psikolojik doğa, aşağıdaki gibi özetlenebilir:
öğrencilerin belirli bir konudaki bilgi, beceri ve yeteneklerinin kontrolü yapılır;
iş benzeri, çalışma ortamı, öğrencilerin derse karşı ciddi bir tavrı sağlanır;
endüstri ustası eğitimi dersine minimum katılım sağlanmaktadır.
profesyonel olarak oluşturulmuş önemli nitelikler kişilik.
pratik eğitimin etkinliğini artırmayı mümkün kılan, öğrencinin inisiyatifi olan yaratıcı aktivite geliştirir.
Doğal olarak, öğrenciler alışılmadık tasarımları, düzenleme ve yürütme yöntemleri, katı bir yapının olmaması, kendini gerçekleştirme koşullarının varlığı vb. Nedeniyle yenilikçi dersleri daha çok severler. Bu nedenle, her endüstriyel eğitim ustasının bu tür dersler alması gerekir, ancak bunlar hakim olmamalıdır. Genel yapıöğrenme. Endüstriyel eğitim ustası, geleneksel olmayan derslerin işindeki yerini belirlemelidir.
Daha önce kullandığım farklılaştırılmış yaklaşımı ve klasik eğitim faaliyeti düzenleme biçimini, yenilikçi olanlara kıyasla daha az etkili ve modası geçmiş buluyorum. Arasında Çeşitli türler yenilikçi dersler, bence aşağıdakiler en başarılı olarak kabul edilebilir:
Oyun teknolojileri öğrenciler arasındaki toplu etkileşim biçimlerini kullanmayı, konular arası ilişkileri belirlemeyi ve bunları genel bilgiyle bütünleştirmeyi mümkün kılmak, öğrencilerin mesleğe olan ilgisini artırmak. Sınıfların oyun formu, öğrencileri öğrenme etkinliklerine teşvik etme, teşvik etme aracı olarak hareket eden oyun teknikleri ve durumları yardımıyla sınıfta oluşturulur. Örneğin, endüstriyel eğitim derslerinde çeşitli oyunlar kullanıyorum - "Eksik kelimeyi ekle" oyunu, mantıksal dikte, "Müzayede" oyunu, doldurma değerlendirme sayfaları(özdenetim, karşılıklı kontrol), "Gerekli malzemeyi seç", "Gerekli aracı seç", "Hatayı bul" oyunu vb. bir problemi çözmek için çeşitli seçeneklerin bir araya getirilmesi, seçenekleri sistematik olarak sıralama, karşılaştırma ve en iyi seçeneği bulma becerisi.
iş oyunu - bu öğretim yöntemi, öğrencilere bilgilerini gerçek koşullara yakın koşullarda uygulama fırsatı verir, geleceğin uzmanının yaratıcı, aktif, profesyonel ve sosyal açıdan yetkin bir kişiliğinin gelişmesine katkıda bulunur. Rol yapma oyunlarıöğrencilerin güvenli bir ortamda yeni davranışları "denemelerine" izin verin. Rol yapma oyunları, gerçek hayatta ortaya çıkan problemlerin ve durumların incelenmesinde kullanılır. Sınıfta, bir inşaat nesnesinin etkinliği, alt bölümü, olayları, insanların belirli etkinlikleri (iş toplantısı, planların tartışılması, duvarcı, ustabaşı vb.) Oyun, geleceğin uzmanlarının gerçek üretime uyum sağlama yeteneklerini geliştirir. koşullar. Oyun, öğrencilerin kendilerini yeni bir rolde gerçekleştirmelerine yardımcı olur, buna paralel olarak oyun, öğrencilerin yoldaşlarıyla hesaplaşmasını, danışmasını, birbirlerine yardım etmesini sağlar, yani. kişilik gelişimine katkı sağlar.
Ders çalışmak . Üretim dersi sırasında, öğrencilere yeni duvarcılık tekniklerini öğrenmeleri için teknolojik görevler verilir. Bu tür bir görev karmaşık bir işlevi yerine getirir -bilgiyi pratikte uygulamanıza izin verir ve yalnızca profesyonel düşüncenin değil, aynı zamanda bir ekip içinde iletişim kurma yeteneğinin gelişimine de katkıda bulunur. Teknolojik görevlerin içeriği, teorik ve pratik bilgi ve becerilerin bir kombinasyonuna dayanır ve kural olarak teknolojik süreçlerin analizini, duvar teknolojisi seçimini, araçları vb. içerir. Çalışmanın sonuçları tartışılır ve analiz edilir.
Yarışma dersi . Değerlendirmeye işverenlerin katılımıyla gerçekleştirilir profesyonel mükemmellik mezun olan öğrenciler. Endüstriyel eğitim derslerinde hazır bulunarak, uzman olarak hareket ederler, teknik okul mezunlarını şantiyelerinde çalışmak üzere seçerler. Yaratıcı bir görevi yerine getirerek, örneğin "Üç sıralı bir derz giydirme sistemine takviye ile 2x2 tuğla sütun döşemek", öğrenci yeteneklerini gösterir ve iş teklifi alma hakkı için yarışmaya katılır. Alınan davetiye, öğrencinin önde gelen inşaat organizasyonlarında endüstriyel uygulama (sonraki istihdamla birlikte) yapma hakkını garanti eder.
ders konferansı Bu, bilgi alışverişi için bir tür diyalogdur. Ders için öğrenciler ileri düzey bir görev alır ve ek literatür, İnternet sitelerinden materyaller ve kendi muhakemelerini kullanarak mesajlar hazırlar. Böyle bir durumda, rol yapma diyaloğunun unsurlarına başvurmak mantıklıdır. Bu tür bir ders dikkatli bir hazırlık gerektirir. Bu tür bir dersi hazırlamak ve yürütmek, öğrencileri çeşitli kaynaklarla çalışmanın bir sonucu olarak bilgilerini daha da derinleştirmeye teşvik eder ve aynı zamanda ufuklarını, amaçlı endüstriyel ilişkiler kurma, standart dışı kararlar alma ve kapsamlı bir şekilde düşünme becerisini genişletir. küçük bir sorun bile. Bu, büyük ölçüde devam eden grup tarafından kolaylaştırılmıştır.ustalık sınıfları ve mesleki becerilerin yarışmaları , dersler - yarışmalar genel eğitim disiplinleri bilgisine dayalıdır. Bu tür sınıflar, pratiği teori ile ilişkilendirmenize, genel eğitim disiplinlerini incelemek için motivasyon oluşumuna katkıda bulunmanıza, mesleğe yaratıcılığa ve sanatsal tutuma - bir duvarcı ustasına - katkıda bulunmanıza olanak tanır.ders yarışması öğrencilerde bir kolektivizm duygusu, tüm takım için sorumluluk geliştirir, disiplin, organizasyon, uyum eğitimine katkıda bulunur.Ders - rekabet öğrencileri yüksek hızda çalıştırır, yarışmaya hazırlanırken çeşitli ev ödevlerini kullanabilirsiniz (bulmaca yapın, hazırlık yapın) Tarihsel arka plan, takım için sorular, bilmeceler hazırlayın - rakip, vb.).
Endüstriyel eğitim derslerinde kullanıldığındakarşılıklı öğrenme teknolojileri bir grup öğrenciye gelişmiş bir görev verilir p dersin konusu hakkında, daha sonra derste endüstriyel eğitim ustası olarak hareket ederler. Bu tür çalışmalar her zaman öğrencilerin ilgisini çeker. Bu tür dersler için hazırlık dönemi, bireysel ve ortak derslerin yüksek derecede kombinasyonu ile işaretlenir. yaratıcı işöğrenciler ve ustalar.
portföy yöntemi - modern eğitim teknolojisi, eğitim ve mesleki faaliyetlerin sonuçlarını değerlendirme yöntemine dayanmaktadır. Portföy, kişinin kendi faaliyeti üzerine sistemik bir yansıtma yolu olarak hizmet eden ve yeterliliklerin mevcut değerlendirmesi veya işgücü piyasasına rekabetçi giriş için bir veya daha fazla alanda sonuçlarının sunumu olarak hizmet eden sistematik ve özel olarak organize edilmiş bir kanıt koleksiyonudur.
Problem sunum yöntemi - usta p / o'nun, materyali sunmadan önce çeşitli kaynaklar ve araçlar kullanarak bir problem oluşturduğu, bilişsel bir görevi formüle ettiği ve ardından kanıt sistemini ortaya koyduğu, bakış açılarını karşılaştırdığı bir yöntem, Farklı yaklaşımlar, sorunun nasıl çözüleceğini gösterir. Öğrenciler adeta bilimsel araştırmanın tanığı ve suç ortağı olurlar.
Problem arama öğretim yöntemleri (bilgi edinme, geliştirme beceri ve yetenekler) kısmen arama sürecinde gerçekleştirilir veya araştırma faaliyetleri kursiyerler; sözel, görsel ve uygulamalı öğretim yöntemleriyle uygulanmakta, problem durumu kurma ve çözme açısından yorumlanmaktadır.
Eğitim sürecine gömülü öğrencilerin araştırma çalışmaları - bu tür çalışmalar uyarınca yürütülür müfredat ve programlar akademik disiplin, öğrencilerin bu tür araştırma faaliyetleri, bir bilim ustasının metodolojik rehberliği altında bilimsel araştırma unsurlarıyla sınıf ve ev ödevlerinin bağımsız performansını içerir (denemelerin, özetlerin, analitik çalışmaların hazırlanması; eğitim ve endüstriyel uygulamalar hakkında raporların hazırlanması, dönem ödevlerinin tamamlanması ve mezuniyet eleme çalışmaları, diplomanın korunması); öğrencilerin her türlü araştırma faaliyetlerinin sonuçları ustabaşı tarafından kontrol ve değerlendirmeye tabi tutulur.
Tasarım teknolojisi . Proje, herhangi bir konunun çalışmasında kullanılabilecek bir öğretim yöntemidir, her zaman öğrencilerin bağımsız faaliyetlerine - bireysel, çift, grup ve gerçek nihai sonuca odaklanır. Projenin amacı, sonuca ulaşmanın gerçekçiliği, öğrencilerin yeni bilgilere hakim olma ve edinilen bilgileri uygulama konusundaki bireysel yeteneklerini ortaya çıkarmaktır. Bu durumda, usta p/o'nun amacı, bir duvarcı mesleğini kavramak için bilgiyi uygulama olanaklarını pratikte göstermek, ustanın rehberliğinde öğrenciler tarafından yürütülen bir dizi mini proje oluşturmaktır. p/o. Öğrenciler, konunun teorik ve pratik sunumunda alınan bilgileri bağımsız olarak analiz eder, ana görevleri dağıtır, üretim görevini yerine getirir ve çalışmalarının sonucunu sunar. Projenin vurgusu, gerçekten özgür bir kişiliğin eğitimine kaydırılır, öğrencilerin bağımsız düşünme, bilgi edinme ve uygulama, kararları dikkatlice düşünme ve eylemleri net bir şekilde planlama ve çeşitli kompozisyon ve profildeki gruplarda etkili bir şekilde işbirliği yapma becerilerini oluşturur. Projeler, iletişim becerileri oluşturmanıza izin verir ( iletişimsel yeterlilik) - işbirliği yapma, etkileşim kurma, ifadeleri haklı çıkarma ve eleştiriyi algılama yeteneği, çok önemli olan inisiyatif alma, çünkü bugün işgücü piyasasında iletişim becerileri talep edildiğinden, herhangi bir faaliyet alanında gereklidirler.
Problem öğrenme öğrenmeyi bilinçli, aktif, Yaratıcı süreç. Yeni materyali açıkladıktan sonra işteki hataları önlemek için öğrencilere olası duvar hatalarını, nedenlerini ve bunları önlemenin yollarını listelemelerini öneririm, sınıfta otokontrol kartları, “Kendini Kontrol Et” kartları kullanma pratiği yaparım. Endüstriyel eğitim derslerinde yaygın olarak kullanılıryazılı talimat belgeleri talimat kartları, teknolojik sıralama kartları, teknolojik şemalar. Yazılı talimat yardımcı olur bağımsızlık, özdenetim becerilerinin geliştirilmesi, emek üretkenliğini, iş kalitesini artırır, öğrenciler arasında modern teknolojinin doğru bir şekilde anlaşılmasını sağlar .
Kişi Merkezli Teknoloji . Kullandığım numaralardan biri şudur: kendin yap - başka birine yardım et. Her öğrenci kendine özgü düşünme biçimi, algısı, hafızası olan bir bireydir ve bu göz ardı edilemez. Öğrencilerin her birinin kişilik özelliklerini bilmek, öğrenmeye bireysel bir yaklaşım uygulamanıza izin verir. Başarılı ve hızlı öğrenenler, sıkılmış düşünürler haline gelebilir. Böyle bir öğrenciye, bu tür ortak çalışmaları iyi algılayan güvensiz öğrencilere, daha aktif olmalarına ve ortaya çıkan zorluktan bir çıkış yolu bulmalarına yardımcı olmayı öneriyorum. Bu tür bir yardım, ek değerlendirme ile teşvik edilir, ayrıca güçlü öğreniciler “mentorluk” sürecine kapılır. Aynı zamanda, eğitim görevleri de çözülür: öğrenciler bir takımda çalışma becerilerini kazanırlar, gelecekte üretim ekibine uyum sağlamalarına yardımcı olacak bir yoldaşlık duygusu, yoldaşça karşılıklı yardımlaşma geliştirirler.
İnteraktif öğrenmek(gruplar halinde eğitim) – mini gruplarda (2-3 kişi) çalışma örnekleri şunlar olabilir: - yapılan çalışmanın derecelendirme ve yorumuyla karşılıklı olarak doğrulanması, bir üretim görevinin bir grup içinde performansı ve ardından işin savunması. Mini gruplarda çalışmak oluşumuna katkıda bulunur. iletişim yetenekleri iletişim. Standart olmayan bir derste, ustanın etkinliği kökten değişir. Onun Ana görevöğrencilere “aktarmak”, “sunmak”, “açıklamak” ve “göstermek” değil, ortaya çıkan soruna ortak bir çözüm arayışı organize etmek. Böyle bir ders n / o, bunun için tüm gereksinimleri karşılamalıdır, yani. kavramsal olmalı, yapısı açık olmalı, konuyla ilgili ders sisteminin dışına çıkmamalıdır. Dış olağandışılığın, eğlencenin arkasında, büyük bir iç çalışma yoğunlaşmıştır: hayal gücü harekete geçirilir, bir ivme, yiyecek ve gelişim için yönler alınır, yaratıcı ilgi uyanır.
Sağlık tasarrufu sağlayan teknolojiler - öğrencilerin sağlığını korumak ve iyileştirmek için bir önlemler sistemi. Sağlığı koruyan teknolojiler - sağlığı korumayı ve sağlamayı amaçlayan, kişinin sağlığına karşı değerli bir tutum oluşturan, ilginin ortaya çıkmasına ve korunmasına katkıda bulunan teknikleri kullanan bir dizi pedagojik, psikolojik ve tıbbi etkiyi içerir. öğrenme materyali, yorgunluk ve bitkinliğin önlenmesine yol açar, öğrenme etkinliklerine yönelik motivasyonu artırır ve öğrenme başarılarını artırır.
BİT kullanımı konuyla ilgili ek bilgi kaynağı olarak endüstriyel eğitim dersleri; emeğin kendi kendine örgütlenmesinin ve usta p / o ve öğrencilerin kendi kendine eğitiminin bir yolu olarak; yazılım mühendisliği yüksek lisansı için öğrenci merkezli bir yaklaşım fırsatı olarak; öğrencinin bireysel faaliyet alanını genişletmenin bir yolu olarak. Eğitim sürecinde yeni teknolojilerin kullanılması, yeni pedagojik yöntem ve tekniklerin geliştirilmesine yol açar; usta p / o'nun çalışma tarzını, çözdüğü görevleri değiştirmek, öğrenme motivasyonunu artırmanıza izin verir, denekler arası ilişkileri güçlendirmeye yardımcı olur. Yeni bilgi toplumunda, endüstriyel eğitim ustası artık çevreleyen dünya hakkında tek bilgi kaynağı olamaz, bu da kaçınılmaz olarak eğitim çalışması biçimlerinde bir değişikliğe yol açar. Geleneksel açıklayıcı ve açıklayıcı öğretim yöntemi önemini yitirmekte ve öğrencilerin bireysel, bağımsız, grup etkinlikleri ön plana çıkmaktadır. Bu nedenle, öğrencilere farklı çalışma biçimlerini öğretmek ve elbette araştırma çalışmasının rolünü güçlendirmek çok önemlidir. Geleneksel öğretim yardımcılarının artık yeterli olmadığı durumlarda endüstriyel eğitim derslerinde bilgisayar kullanımının tavsiye edilebilir olduğuna ikna oldum. Medya dersleri çok etkili, görsel ve anlamlıdır. Endüstriyel eğitim dersleri için bilgisayar sunumları oluşturmaya çalışıyorum. Derslerde slayt kullanımı, hızlı bir şekilde değiştirmenizi sağlar. didaktik malzeme, öğrenme sürecini yoğunlaştırmak için materyal algısı gelişir, öğrenciler basılı materyalden çok daha ilginç çalışır. Öğrencilerin o anda ihtiyaç duydukları materyalin gözleri önünde görünmesi onları anında algılama için harekete geçirir, ilgi uyandırır, onları çalışma moduna sokar, dersin parlak anları anlayışı geliştirir ve materyalin ezberlenmesini daha kalıcı hale getirir. Sınıfta BİT kullanımı, ustanın çalışmasında büyük bir yardımcı olan geliştirilen materyali kaydetmeyi, yeniden kullanmayı ve çeşitlendirmeyi mümkün kılar: tekrar ederken dersin herhangi bir "sayfasına" geri dönebilir, anlaşılmazları açıklığa kavuşturabilirsiniz. aşağıdaki dersler Bununla birlikte, sınıfta BİT kullanan yazılım ustası, pedagojik teknolojilerin herhangi bir eğitim sürecinin temeli olduğunu unutmamalıdır. Bilgi eğitim kaynakları onların yerini almamalı, daha etkili olmalarına yardımcı olmalıdır. Öğrenme sürecini daha verimli hale getirmek için ustanın işçilik maliyetlerini optimize etmek için tasarlanmıştır. Bilgi Teknolojisi yazılımın ustasını boşaltmak ve bireysel ve en yaratıcı çalışmaya odaklanmasına yardımcı olmak için tasarlanmıştır.
Bu tür dersleri planlarken ve yürütürken, usta p / o ders için seçilen konuya ve öğrencilerin yeteneklerine göre kendi ayarlamalarını yapabilir ve usta p / o, hayal gücüne ve deneyimine güvenerek kendi ayarlamalarını yapabilir. yenilikçi ders mesleki eğitim sisteminde yer alacak endüstriyel eğitim Diğer eğitim yöntemleri ve biçimleriyle birlikte profil eğitimi sisteminde standart dışı derslerin optimal ve makul bir şekilde tanıtılmasını savunuyorum.
Kaynakça:
Batyshev S.Ya.Profesyonel pedagoji. M.: "Egves" yayınevi.
Bespalko V.P. "Şartlar pedagojik teknoloji". M. Pedagoji, 1989
Verbitsky A.A., Borisova N.V. "İş oyunları yürütmek için metodolojik öneriler", M., 90.
Grebenyuk O.S. Genel Pedagoji: Ders anlatımı / Kaliningr. un-t. - Kaliningrad, 1996.
Kulnevich S.V., Lakotsenina T.P. hiç olağandışı ders: pratik yerleşme öğretmenler için, öğrenciler sredn. ve daha yüksek ped. uch.zav., - Rostov-on-Don: "Öğretmen" yayınevi, 2001.
Nikitina N. N., Zheleznyakova O. M., Petukhov M. A., Mesleki ve pedagojik faaliyetin temelleri, Uch. ed., M .: "Ustalık" yayınevi, 2002
Onischuk V.A. Modern okulda ders: Öğretmen için bir rehber. - 2. baskı, gözden geçirilmiş. - M.: Aydınlanma, 1986.
Pedagoji./ Ed. V. A. Slastenina. – M.: Akademi, 2004.
Pidkasty P.I. "Öğrenmede oyun teknolojisi" - M: Eğitim, 1992.
Slastenin V.A., Isaev I.F., Shiyanov E.N. Genel Pedagoji. – M.: Vlados, 2003.
- Konuyla ilgili konuşmanın gelişimi üzerine sunum: "Okul öncesi çocuklar için konuşma oyunları ve alıştırmalar" (yaşa göre) Okul öncesi çocukların konuşma gelişimi sunumunu indirin
- "Kar ve kar" A. Blok. Alexander Blok - Kar ve kar: Evden karlı genişliğe şiir
- Okul öncesi çocuklar için ekolojik masallar Çocuklar için havada kim yaşıyor hikayesi
- Bir çocukta doğru ve yetkin konuşma nasıl geliştirilir?